Nova è un gioco di ruolo post-apocalittico dark fantasy scritto da Spencer Campbell nel 2021 e arrivato in Italia grazie agli sforzi del team di Grumpy Bear in occasione del Modena Play del 2023.
Il gioco racconta una storia di rinascita dopo un evento catastrofico: l’astro nel nostro cielo è caduto e i suoi frammenti si sono schiantati sulla Terra, portando distruzione, ma piantando anche i semi della ricostruzione per il futuro. In questo mondo diventato buio e pericoloso, gli unici a poter portare una nuova luce nel mondo e a dissipare le tenebre che giacciono nel Crepuscolo sono le Scintille, potenti Esotute costruite con avanzatissima tecnologia che permetteranno ai giocatori, che ne interpretano i piloti, di addentrarsi in pericolosissime missioni con lo scopo di portare l’umanità su un nuovo corso.
Nova: La fine di tutto.
La storia alla base di Nova è estremamente suggestiva: un giorno, senza che nessuno se l’aspettasse e senza che questo evento potesse essere in qualche evitato, il Sole esplose.
L’unica fonte di vita che permetteva agli esseri umani di sopravvivere era improvvisamente deflagrata in una devastante esplosione che devastò qualsiasi cosa e spense per sempre la luce nel sistema solare.
Tuttavia, qualcuno sopravvisse a questa catastrofe, grazie anche al sole stesso che, morendo, offrì allo stesso tempo una possibilità di salvezza a chi l’avrebbe potuta cogliere.
I frammenti del Sole, infatti, sparpagliandosi per tutto il sistema solare, si sono schiantati anche sul pianeta Terra, raffreddandosi e creando delle zone di luce e calore attirando nelle loro vicinanze gli ultimi sopravvissuti all’apocalisse solare.
Centinaia di anni dopo, l’umanità incomincia la ricostruzione della propria civiltà e grazie a questi frammenti solari, ora chiamati Pozzi Solari e approfitta della quantità di energia quasi illimitata per avanzare tecnologicamente in maniera esponenziale e per dare vita, soprattutto, alle Scintille.
Le Scintille sono delle Esotute alimentate dall’energia del Sole stesso che permettono ai chi li pilota di addentrarsi nel pericoloso Crepuscolo, ovvero le zone della Terra non illuminate e preda di oscure e potenti forze che, adattandosi al nuovo ambiente nel corso dei secoli, sono diventate delle minacce letale per gli insediamenti. Col passare dei secoli in questi anfratti di oscurità si sono instaurate delle vere e proprie civiltà che, abbracciando la follia portata dalla mancanza della luce, minacciano la stabilità dei civili e di chi cerca di ricominciare.
La luce del domani
Le Scintille, come detto in precedenza, sono i veri e propri protagonisti del gioco: le potenti Esotute alimentate dalla potenza del sole estinto sono l’unico mezzo attraverso il quale la civiltà umana ha la possibilità di addentrarsi nel Crepuscolo per visitare le rovine ormai perdute dei tempi perduti, alla ricerca di tutto il necessario per poter progredire ulteriormente nel faticoso e oscuro cammino verso la rinascita dell’umanità tutta.
Essendo il frutto dello studio di diverse centinaia di anni attorno ai Pozzi Solari, le Scintille differiscono le une dalle altre per caratteristiche e capacità, donando a ogni personaggio delle qualità uniche e speciali che lo mettono in risalto nei momenti in cui sono richieste le sue specifiche capacità. Ogni Scintilla è dotata di un Potere Passivo e di Quattro Poteri Attivi che la caratterizzano in maniera specifica: per esempio la Pira, una Scintilla progettata per eliminare in maniera efficace le bestie che si annidano nel Crepuscolo, ha un Potere Passivo che infligge danni a chiunque le sia vicino e quattro poteri attivi basati sulle fiamme che la sua Esotuta emette continuamente e di come, avvicinandosi velocemente ai nemici, li possa mettere fuori gioco in pochissimo tempo.
Assieme a questo set di poteri ogni Scintilla viene dotato di un potere unico e devastante chiamato Superonova: quando una scintilla cade sul campo di battaglia, il suo potere Supernova si attiva e scatena effetti devastanti e prorompenti. A completare questo arsenale devastanti sono i Bagliori: ogni Scintilla ha una serie di modifiche ( intercambiabili di sessione in sessione) sia meccaniche (incrementi di caratteristiche) sia narrative (capacità aggiuntive donate ai propri poteri) che permettono al giocatore di personalizzare la propria Scintilla di sessione in sessione, facendo progredire il proprio personaggio nel corso della storia sbloccando Bagliori sempre nuovi e dirompenti.
Le Scintille presenti nel manuale sono ben nove e ognuna è particolareggiata in maniera minuziosa e divertente: dal classico guerriero al tank più resistente, il gioco, rispettando il suo mood di gioco post apocalittico con tinte dark fantasy, descrive una pletora di Scintille assai “Weird”, come per esempio la Piaga o il Mietitore, Scintille non solo adatte alle classiche esplorazioni, ma capace di seminare Pestilenze tra le bestie del Crepuscolo o di rianimare, come un negromante ma in salsa moderna, i nemici caduti per sottometterli al proprio servizio.
Nova: i tre aspetti della Luce
Il sistema di gioco alla base di Nova prende elementi da diversi sistemi di gioco attualmente in voga nel panorama dei giochi di ruolo e tenta, riuscendoci, di fare una crasi di tutti gli elementi più interessanti con l’obiettivo di creare un sistema di gioco immediato e ampiamente narrativo ma che permetta di dare al cuore del gioco, ovvero il combattimento, anche un pizzico di strategia e di profondità, senza addentrarsi inutilmente (per questo tipo di giochi, sia chiaro!) in meticolose regole di combattimento calibrate al dettaglio.
Il cuore del gioco di Nova si basa sugli Approcci: ogni volta che un personaggio vuole compiere una qualsiasi azione il cui esito è incerto, la Scintilla deve tirare tanti d6 corrispondenti al valore dell’Approccio deciso per compiere questa azione.
Gli approcci non sono altro che il modo in cui un personaggio si appresta a compiere un’azione: se utilizza l’Approccio del Sole, la Scintilla starà utilizzando l’irruenza e la forza bruta, se invece utilizza l’Approccio della Luna si starà muovendo rapidamente in maniera reattiva e infine, utilizzando l’Approccio dell’Ombra, starà utilizzando la competenza e la meticolosità per portare a termine i propri obiettivi. Una volta determinato l’approccio da utilizzare e determinati i d6 da tirare, si procederà al lancio e il risultato più alto sarà l’effettivo risultato del tiro. Con un risultato da 1 a 2 si avrà un fallimento con delle conseguenze, da 3 a 5 si avrà un successo, ma sempre con delle conseguenze, mentre col solo 6 si avrà un successo pieno senza nessun tipo di ripercussione.
Ogni Scintilla ha anche due riserve che dovrà monitorare durante la partita: Energia e Salute. L’Energia è la risorsa necessaria per attivare i Poteri della propria Esotuta e, sostanzialmente, per essere performante in combattimento, mentre la Salute è, come intuibile, la nostra riserva di punti vita prima di diventare dormienti, ovvero privi di senso.
Interessante in Nova è che una Scintilla non può mai morire se non è stato deciso preventivamente che la morte è una posta in gioco accettabile per la sessione che si sta giocando: questo lascia molta autorità ai giocatori sui propri personaggi, dando alla fine dei loro personaggi, un elemento cruciale di ogni narrazione che si rispecchi, un valore maggiore di una semplice morte casuale.
Le Luci nel Crepuscolo
Il combattimento in Nova, come anticipato, è il cuore del gioco stesso, poiché molte delle missioni che si affrontano sfociano inevitabilmente in uno scontro contro le forze che albergano nel Crepuscolo. Quando la situazione è ormai irreversibile e si deve combattere, i giocatori compiono il loro turno prima di quello del Game Master, decidendo autonomamente in che ordine agire.
In un turno di combattimento una Scintilla può compiere un’azione, che può essere una descritta utilizzando un Approccio oppure utilizzare uno dei suoi devastanti Poteri per fare del male ai propri avversari, oppure decidere di muoversi.
Il movimento in Nova è astratto e non richiede ai giocatori di calcolare al centimetro dove siano posizionati i propri giocatori, ma si esprime semplicemente in misure indicative come per esempio Adiacente o Lontano, stabilendo così dove si trova ogni personaggio in ogni momento dello scontro.
Terminato il turno dei giocatori il Master attiva tanti avversari quanti il numero dei giocatori e decide se questi semplicemente fanno del male alle Scintille danneggiandoli o se attivare delle Mosse, ovvero se fargli compiere delle azioni narrativamente senza ricorrere all’utilizzo di una meccanica particolare (Le mosse sono per esempio il cuore dei giochi PBTA, come per esempio City of Mist). Una volta terminata questa fase, il master genera i Drop, ovvero le risorse che i nemici sconfitti generano: per comodità e praticità, i Drop sono unicamente Punti Energia e Punti Salute che i personaggi possono utilizzare per “ricaricare” le proprie capacità, andando così a evitare un effetto “lista della spesa” da dover presentare ogni volta che un nemico cade.
A questo punto, terminato questo semplice schema di combattimento, il game master ha il compito molto interessante, col fine di non rendere mai un combattimento per due turni simile, di cambiare le carte in tavola e di presentare una nuova situazione ai giocatori: un cambio di strategia dei nemici, un cambiamento nello scenario o qualsiasi altro elemento che renda il racconto sempre vivace e mai per due volte simile a sé stesso.
Un faro di Speranza
Nova è un prodotto particolare e molto suggestivo: nelle sue appena 80 pagine non si perde in lunghe spiegazioni ma ha una capacità di sintesi straordinaria.
In poche pagine per un manuale del genere riesce a descrivere in maniera puntuale un mondo vivo (si fa per dire!) e pullulante di possibilità narrative, sostenute da uno scheletro di gioco sintetico ma dalle combinazioni varie e mai scontate.