In breve
Lex Occultum è un gioco di ruolo classico, con Master, qui detto Gran Maestro, ambientato in una Europa del XVIII secolo dai tratti sinistri. Il sovrannaturale e l’oscurità si celano dietro ogni angolo. La Chiesa e la Nobiltà sono ancora presenti ma stanno gradualmente perdendo il loro prestigio. Società segrete, al contrario, stanno sorgendo sotto una corrente di tipo “Illuminista”. Il loro intento è quello di comprendere e divulgare antiche Arti Oscure ormai obliate. I giocatori assumeranno il ruolo di coraggiosi personaggi alla ricerca di verità e potere in un mondo pieno di intrighi e segreti. Mondo dove la Scienza spesso va a braccetto con la Fede. Dove mistero e superstizione si incontrano. La lotta contro forze oscure soprannaturali è agli esordi e voi ne farete parte.
Cosa troviamo nella scatola?
All’interno della pratica scatola, troverete 3 manuali brossurati che compongono Lex Occultum il gioco di ruolo. Un volume, denominato Alter Ego, tratta le regole per i giocatori con tutto quello che serve per la creazione di un personaggio. Un altro libro, il Lex Libris, contiene tutto il necessario utile per la conduzione delle avventure. Qui il Gran Maestro troverà le regole per gestire i combattimenti, la vita quotidiana, le arti segrete nonché come creare gli antagonisti che si opporranno ai personaggi. L’ultimo dei tre tomi è Atlas Mundi. Qui vi sono riportate le nozioni geografiche e politiche, utili a comprendere meglio l’ambientazione. Inoltre, come se non bastasse, vi viene fornita anche la descrizione di società segrete e qualche personaggio di spicco dell’Europa del XVIII secolo. Concludono la dotazione della scatola alcune schede del personaggio ed i codici per scaricare la versione e-book dei manuali.
Alter Ego
Prende in esame la creazione del Personaggio. Per la creazione, il Gran Maestro dovrà indicare il numero dei punti creazione che serviranno. Ogni cosa presa in considerazione, per il proprio personaggio, avrà un costo in Punti Creazione (PC). La prima scelta che siamo chiamati a prendere riguarda le Caratteristiche. Queste sono il Carisma, la Costituzione, la Destrezza, l’Intelligenza, la Percezione, la Psiche e la Salute. Per ogni caratteristica, il giocatore dovrà decidere un Tratto, ovvero un valore, positivo o negativo. I Tratti negativi danno diritto ad ulteriori punti creazione. Quelli positivi, al contrario, genereranno una spesa di PC. Lo stesso Tratto non potrà essere preso più di una volta. Stabiliti i Tratti avrete già un’idea di quali saranno i punti di forza e le debolezze del vostro personaggio.
La Classe indica la scelta del ceto sociale cui apparterrà il personaggio. Dal Senza Tetto fino all’Alta Nobiltà. Sono presenti 7 classi da cui poter scegliere. 3 sono quelle positive alle quali si potrà accedere spendendo punti creazione. Altre 3 sono le negative che, invece, daranno diritto a determinati punti creazione. Una classe rimane totalmente neutra: il Ceto Medio, il cui costo è pari a zero. Ovviamente, più si sale nella scala sociale e maggiori saranno gli agi del personaggio all’interno del gioco.
Archetipo stabilisce un modello base che fornirà una prima idea di cosa sarà il personaggio. Se artigiano o combattente, scienziato o viaggiatore. L’archetipo potrà essere scelto da una lista di dieci in totale. Per ognuno degli archetipi scelti c’è un’Abilità Chiave associata. Non vi saranno punti creazione da spendere per la scelta del modello. Al contrario, il giocatore otterrà 50 PC aggiuntivi che potrà usare, a suo gradimento, successivamente nelle abilità, discipline e competenze. Stabilito l’archetipo, il giocatore dovrà scegliere una professione che meglio si adatti al modello scelto. Il manuale stesso ne riporta tre, come esempio, per ogni archetipo. Inoltre, ne enuncia persino gli aspetti positivi e quelli negativi che ne derivano.
Sfera d’Influenza
Non è altro che la posizione di prestigio che ottiene un personaggio all’interno di una determinata sfera della società. Le sfere d’influenza sono otto in totale (Amministrativa, Commerciale, Scientifica, Occulta, Militare, Sacra, di Intrattenimento e d’Illegalità). Più cresce il valore di una determinata sfera e più alta sarà l’influenza di un personaggio.
Attributi Secondari
A questo punto, il giocatore sarà chiamato a scegliere alcune linee guida per la creazione del proprio personaggio. In Lex Occultum sono chiamati Attributi Secondari, ovvero tutta una serie di valori e informazioni che servono a definire meglio il proprio Alter Ego. Questi sono: l’età, l’altezza ed il peso, il movimento, la mano dominante, i punti salute, il fato. Non meno importanti da decidere saranno l’aspetto fisico del personaggio nonché il suo passato, gli scopi futuri ed i fondi con cui inizia il gioco.
Abilità, Discipline e Competenze
Le Abilità, 11 in totale, delineano le esperienze ed il bagaglio di conoscenze che il personaggio ha acquisito in specifici campi. Queste sono rappresentate da un valore numerico che va da un minimo di 1 ad un massimo di 10. Ad ogni abilità è legato un determinato numero di Discipline. Queste delineano un livello di conoscenza intermedio anche se più particolareggiato rispetto a quello della sola Abilità. A sua volta, ogni Disciplina ha le proprie Competenze associate. Le Competenze rappresentano il livello più elevato di una preparazione. Un campo del sapere, specifico di una determinata competenza. In pratica, in Lex Occultum, questi tre fattori stanno ad indicare una preparazione, sempre più specializzata, del personaggio. Più ci si spinge a mettere valori verso le competenze, più un personaggio sarà capace di affrontare e superare una specifica situazione.
Equipaggiamento
Questa è l’ultima parte della creazione del proprio Alter Ego. In qualche modo, però, è anche quella più succulenta. Dove si percepisce già l’eco dell’avventura che sta per iniziare. Arrivati a questo punto, infatti, il personaggio è perfettamente delineato. Rimane solo da comprare l’attrezzatura adatta, prima di gettarsi nella mischia. Il capitolo relativo si apre con una comoda tabella che riepiloga i salari annui per ogni professione. In Lex Occultum, è stato introdotto un sistema monetario unificato: il Ducato. Una moneta unica per semplificare gli scambi monetari e non perdersi dietro a tutte le valute esistenti dell’epoca. Seguono una ventina di pagine infarcite di immagini e tabelle che vi aiuteranno a vestire ed equipaggiare di tutto punto il vostro personaggio.
Lex Libris
Composto di 96 pagine è il libro fondamentale per il Gran Maestro. Dopo una scontata descrizione di quali siano i compiti generici di un Master, il volume si apre spiegando i Tiri di Abilità ed i Tiri di Situazione. I Tiri di Abilità servono a decretare il successo o il fallimento di un personaggio nel compiere una determinata azione. Come? Semplice. Si prende come riferimento da superare un Valore detto di Abilità base al quale andranno applicati eventuali modificatori. Quindi si lancia un dado da 20. Se il risultato è inferiore al Valore di Abilità la prova è superata. In caso contrario no.
I Tiri di Situazione coprono tutte quelle circostanze che non rientrano nei Tiri di Abilità. La meccanica che si usa per stabilire il successo o il fallimento di una situazione ricalca quella vista per i primi. Superata una prova, il Gran Maestro potrebbe avere necessità di sapere quanto sia stato bravo, in realtà, un personaggio nel compierla. Per stabilire questa circostanza, si deve determinare l’entità del successo. Il risultato ottenuto dovrà essere confrontato in una apposita tabella, grazie a questa potrà venire stabilito il Grado di Successo.
Combattimento
In Lex Occultum il gioco di ruolo, per quanto diplomatici vogliano essere i personaggi, prima o poi, dovranno confrontarsi con degli avversari ostili. Pertanto, saranno costretti ad ingaggiare un Combattimento. Questo si divide in Round di Azione (RA) della durata, non meglio precisata, di qualche istante. Ogni RA, è suddiviso, a sua volta, in Turni. Per scandire la sequenza dei Turni e stabilire così, chi potrà agire per primo, sarà necessario effettuare un tiro di Iniziativa. Il valore di Iniziativa si ottiene lanciando 1d10. Inoltre questo potrà essere alterato da alcuni Modificatori. Bonus o Malus forniti dai vari Tratti oltre che dalle condizioni fisiche di un personaggio o dalle armi ed armature utilizzate. Chi ottiene il valore più alto ha la possibilità di agire per primo.
La capacità di combattimento di un personaggio è misurata in Punti Combattimento. Questi sono pari al Valore di abilità di Combattimento di un soggetto. Durante un round, un giocatore può spendere i suoi Punti Combattimento per effettuare azioni di combattimento. Esse possono essere usate sia per attaccare che per difendersi. Al fine di stabilire se un attacco ha successo si deve calcolare il Valore di Abilità del personaggio. Questo lo si ottiene aggiungendo modificatori eventuali ai Punti Combattimento che si desiderano usare per l’azione in corso. Si effettua, in pratica, un Tiro di Abilità lanciando 1d20. Se il risultato è inferiore al Valore di Abilità allora abbiamo ottenuto un successo. In Lex Libris, ovviamente, vengono ampiamente descritte le numerose azioni che possono essere effettuate durante un combattimento. In esse troverete anche il relativo costo in punti e gli eventuali modificatori che andranno aggiunti o sottratti.
Salute e Paura
Lex Occultum prende in riferimento due differenti tipi di salute: Fisica e Mentale. Ogni personaggio ha a disposizione circa 32 punti suddivisi, non equamente, in 5 livelli. I punti assegnati sono modificabili dai valori dei tratti (fisici) di costituzione e salute o anche (mentali) di intelligenza e psiche. Quando si subiscono danni, siano essi del primo o del secondo tipo, dovranno essere segnati nelle relative caselle. Si parte sempre dal valore più basso.
Se una ferita è limitata al primo livello di danno, può rimarginare tramite guarigione naturale. In caso contrario, la stessa andrà opportunamente trattata con eventuali Cure Mediche. Se una ferita, rientrante nei livelli da 2 a 5, non viene presa in tempo utile e curata nel migliore dei modi si corre il rischio di infezione e, in seguito, eventuale amputazione di arto. Lo stesso principio si applica anche per i danni di tipo mentale oltre il primo livello. Uno stress mentale non trattato correttamente, infatti, potrà condurre un personaggio a uno stato di follia.
Se si arriva ad annerire tante caselle quante ne ha in totale un personaggio, siano esse relative ai danni fisici o mentali, allora si avrà una perdita dei sensi. Se i danni ottenuti, invece, superano le caselle totali a disposizione, allora il personaggio muore.
Esperienza
Al termine di ogni missione, i personaggi vengono ricompensati con un ammontare di Punti Avventura (PA). Questi possono essere utilizzati per incrementare i Valori delle Abilità pertinenti. Sì, pertinenti. Il termine non è stato scelto a caso poiché in Lex Occultum, il Gran Maestro deve vigilare sulla distribuzione di tali valori. Se i personaggi sono stati lontani da corsi d’acqua ad esempio, non potranno aumentarne abilità attinenti. Il manuale fornisce pratici esempi sull’assegnazione dei Punti Avventura. Quanti ne devono essere distribuiti, anche in relazione alla complessità e lunghezza di una missione. Le ricompense, ovviamente, possono essere anche di altri tipi. Un Gran Maestro, infatti, potrebbe trovare più interessante gratificare i propri giocatori, oltre che con l’esperienza, anche con oggetti di buona fattura, denaro o reputazione.
Bestie e Arti Segrete
Gli ultimi due capitoli del Lex Libris trattano circa gli Antagonisti e le capacità soprannaturali in cui i personaggi potrebbero imbattersi nel corso delle loro avventure. Ahimè, il capitolo inerente gli avversari è un po’ scarno. Ci si limita a fornire una descrizione, seppur accurata, di qualche essere soprannaturale quali ad esempio Vampiri, Licantropi, Spettri e Fantasmi. Vengono fornite linee guida da seguire per la creazione del proprio antagonista. Inoltre, viene altresì specificato che dovrebbe essere la regola che il Gran Maestro crei i propri avversari e non una eccezione. Il tutto per un totale di sole 9 pagine. Un po’ pochine.
Al contrario, quello sui Rituali è un capitolo ben sviluppato con oltre venti pagine di formule occulte. Esso fornisce preziose indicazioni su tutte le Arti Segrete cui si può assistere in Lex Occultum. Queste vengono suddivise in tre arti: Oscure, Divine e Scientifiche. Le prime riguardano il sapere esoterico da cui scaturiscono poteri di stregoneria. Se un personaggio vuole addentrarsi in questo settore dovrà possedere abilità di Esoterismo unite a specifiche discipline e competenze.
Quelle Divine sono arti che derivano da una conoscenza di tipo religioso o settario. Un personaggio potrà avere dimestichezza con questo tipo di arte tramite abilità di Teologia. Le Scientifiche, invece, non sono propriamente arti magiche anche se la gente comune, non abituata a determinati fenomeni, le considera come tali. Nel XVIII secolo, infatti, la scienza è in fermento e continuo movimento. Gli esperimenti sono all’ordine del giorno. Quotidianamente, fenomeni naturali sono studiati e riprodotti e vengono creati nuovi tipi di congegni e macchine. Abilità in Scienza, unite a discipline e competenze specifiche, renderanno il vostro personaggio un provetto scienziato.
Atlas Mundi
È il più corposo dei tre manuali che compongono il gioco di ruolo di Lex Occultum. Riccamente descritto ed illustrato è composto da ben 168 pagine. Atlas Mundi è suddiviso in due sfere d’interesse: il Mondo e Sub Rosa.
Il Mondo fornisce al Gran Maestro una mole impressionante di informazioni circa quelle che sono le conoscenze di base delle persone. Si inizia con una dettagliata cronologia di tipo biblico della creazione del mondo stesso. I capitoli si susseguono fornendo nozioni delle varie ere, con cenni circa il Medioevo, il Rinascimento e l’età delle Riforme. Si arriva quindi all’Illuminismo: vero e proprio periodo in cui prenderanno vita le vostre avventure. Viene presentato uno scorcio di quella che è la quotidianità nel XVIII secolo. Avrete una infarinatura circa le guerre in corso, i commerci, i progressi della scienza e le superstizioni. I paesi europei più in vista sono descritti con informazioni geografiche ben precise. Inoltre, viene descritta la vita nelle città con uno sguardo a quelle che sono le più influenti e caratteristiche.
Come abbondantemente detto, in Lex Occultum, non viene preso in esame soltanto il XVIII secolo dal punto di vista storico. Viene aperto un velo che mostra la vera essenza del mondo stesso. Uno spaccato di vita dove si celano risvolti oscuri. Misteri esoterici e cospirazioni orchestrate da Sette Segrete o altri club elitari. Sub Rosa fornirà al Gran Maestro una serie di importanti informazioni inerenti le Società Religiose, Occulte, Mondiali ed Accademiche più influenti. Per ogni organizzazione presentata ne viene ampiamente descritta la struttura, i modi di agire nonché i luoghi più influenti ed i membri di spicco per essa. Dopo aver dato una letta ad Atlas Mundi vi sentirete come se vi avessero aperto una finestra con scorcio direttamente sul XVIII secolo. Difficilmente sentirete la necessità di andare ad interpellare ulteriori fonti storiche.
Infine, non meno importante, in fondo al manuale, troverete anche un capitolo di poche pagine che tratta di Codici e di Crittografia. Davvero una chicca per chiudere in bellezza questo brossurato inerente l’ambientazione. Insomma, Atlas Mundi è una vera e propria fonte di ispirazione per il Gran Maestro cui potrà trarre spunto per creare le proprie avventure.
Considerazioni
Lex Occultum è un ottimo prodotto. La Wyrd Edizioni, casa editrice nostrana, che si è occupata della localizzazione in italiano di questo titolo, della svedese Riotminds, ha svolto un lavoro egregio. Come detto in apertura di articolo, i tre manuali brossurati che compongono il gioco di ruolo sono stati collocati all’interno di una pratica scatola riccamente decorata. Al suo interno, vi è talmente tanto spazio a disposizione che troverete comodo riporvi anche le eventuali espansioni vogliate acquistare.
Le pagine dei tre manuali hanno uno sfondo che simula carta pergamenata o, in qualche caso, nero. La lettura pertanto, anche su supporto digitale, non risulta gravosa per gli occhi. Durante la lettura non ho riscontrato refusi di stampa, fatta eccezione per uno bello grosso. Nel retro di copertina di Atlas Mundi, invece di esservi riportato il giusto titolo del brossurato è stato scritto Lex Libris. Palese errore di distrazione che però, ovviamente, non influisce sulla consultazione del tomo.
Le illustrazioni che accompagnano l’opera sono davvero tante. Numerosi illustratori hanno lavorato a questo gioco di ruolo, creando una piacevole fusione di stili diversi. Disegni a colori oppure a china che vi faranno facilmente assaporare l’ambientazione di un XVIII secolo dai tratti sinistri.
Le regole possono sembrare un po’ macchinose. Una volta assimilati i meccanismi, però, andrà tutto a gonfie vele. Inoltre, numerosi esempi vi vengono in aiuto semplificando l’apprendimento delle stesse. La caratteristica dominante di Lex Occultum, però, è l’ambientazione stessa. Un XVIII secolo rivisto e rivisitato dai tratti oscuri. Società segrete che tramano nell’ombra per i loro loschi scopi. La scienza che si pone a contrasto di antichi dogmi religiosi. La nobiltà che vive di lussi ed eccessi. Che seppur in rapido declino, si contrappone ad una moltitudine di persone meno abbienti in situazione di disagio. Voci non confermate narrano che l’apocalisse è vicina. Tutti questi ingredienti ribollono nel calderone del mondo ed il coperchio sta per saltare.
Posso dire che Lex Occultum è un gran gioco di ruolo. Copre un periodo storico davvero affascinante mescolandovi un pizzico di mistero. Inoltre, la mole di informazioni presentata è davvero ricca e dettagliata. Unico appunto che mi sento di dover fare è che avrei preferito una sezione più corposa dedicata agli avversari all’interno dei manuali stessi. Pertanto, se rientrate in quella categoria di Master che traggono ispirazione per le proprie avventure leggendo la descrizione dei mostri, dovrete mettere in conto anche l’acquisto di un ulteriore manuale: il bestiario, Lex Occultum: Charta Monstruorum.