Last Sabbath: la Luna Muta benedice le nostre azioni.
Last Sabbath è un journaling game nato dalle menti creative di Atropo Kelevra e di Valentino Sergi, direttore creativo di Officina Meningi. Il gioco, nato dopo una florida campagna su Kickstarter, è stato sviluppato da Officina Meningi e successivamente prodotto dal team di Shockdom.
Il manuale è impreziosito dalle splendide illustrazioni dell’artista Jessica Cioffi, in arte Loputyn, che grazie al suo stile inconfondibile ha dato un tocco unico a questo volume. Questo gioco misterioso ci porta a vivere le vicende di una congrega di streghe e stregoni che, uniti dalla potente Magia, affrontano le minacce intorno a loro e cercano di mettervi fine… a ogni costo.
Last Sabbath: un rituale essenziale
Last Sabbath si tratta di un gioco di ruolo masterless (ovvero in cui non è presente la figura centrale dell’arbitro di gioco/creatore della storia/conoscitore delle regole) in cui a turno ogni giocatore deve narrare cosa vede e quali azioni porta a termine il proprio personaggio all’interno di una singola Scena.
Al termine della propria narrazione (definita come Turno) il giocatore deve annotare un piccolo riassunto di ciò che ha raccontato all’interno di un Diario di gioco (elemento comune a tutti i journaling game, come per esempio Metamorfosi) e di creare così una Traccia. Una volta che sono passati un numero sufficienti di round, ovvero quando tutti i giocatori hanno raccontato le proprie gesta a turno una o più volte a seconda di quanto si vuole far durare la partita, la Scena si conclude ed è compito di ogni strega o stregone estrapolare dalle proprie Tracce una sola da utilizzare come Ricordo: i Ricordi sono elementi rimasti incisi nella memoria dei personaggi e cari alle Streghe e agli Stregoni, che in caso di estrema necessità possono essere utilizzati come “sacrificio” per lanciare potenti sortilegi.
Gli elementi per un incantesimo potente
Come è facilmente intuibile, Last Sabbath è un gioco fortemente narrativo e concentra le sue forze nel concedere ai giocatori tantissima libertà e di delineare uno schema generale e degli strumenti di gioco più “permissivi possibili”. Gli elementi cardine di ogni partita, come l’identità della Congrega, l’ambientazione e la natura del Potere delle Streghe e degli Stregoni è completamente a discrezione dei giocatori, i quali hanno il compito di immaginare tutto prima dell’inizio della sessione. Il Potere stesso (ovvero la magia) è utilizzabile in maniera abbastanza intuitiva: vi sono diversi livelli di potere (tutti narrativi) che si differenziano gli uni dagli altri unicamente da ciò che puoi sacrificare per attingervi, partendo da pochi istanti della vita di una Strega fino a richiederle la propria esistenza… con conseguenze nefaste.
I segni tra la cenere
Last Sabbath si articola all’interno di sette scene predefinite: partendo dalla Chiamata e arrivando fino all’Epilogo, le sette scene delineano una storia comune a tutte le Congreghe, che nascono nella prima scena e si vedono, nel corso della storia, contrapporsi a una Minaccia, la quale andrà sconfitta o placata per vedere la fine delle tribolazioni delle Streghe e degli Stregoni. Ad aiutare la narrazione, infine, il gioco utilizza gli Spunti, piccoli suggerimenti per fare andare avanti la trama, o il sistema della Divinazione: utilizzando dei metodi di Divinazione come i Tarocchi, le foglie del tè o le Rune e seguendo delle brevi direttive i giocatori possono, come delle vere Streghe, interpretare i segni di questi strumenti per implementare la narrazione con spunti sempre nuovi.
Un cerchio magico disegnato sulla sabbia
Nonostante la mia passione per una narrazione più intensa a discapito delle regole, devo ammettere che si fatica a farsi coinvolgere da Last Sabbath. Il gioco offre moltissima libertà, ma perde l’occasione di disegnare un immaginario potente come quello che può offrire un gioco sulle Streghe. Nonostante siano azzeccati e iconici i metodi di Divinazione, manca davvero qualche elemento (anche sotto forma di una nuova meccanica narrativa) che, oltre a raccontarci della congrega, ci aiuti a creare quel cerchio magico necessario nel gioco di ruolo per assicurare la giusta immedesimazione per tutti i partecipanti, soprattutto quando il regolamento è giustamente poco presente per permettere al racconto di svilupparsi.
Al contrario Last Sabbath in questo senso tende a separare i giocatori: la narrazione in singolo in cui si favorisce un racconto breve e coinciso (da farsi in pochi minuti secondo il gioco) disincentiva una eccessiva interazione tra i giocatori (limitati a pochi botta e risposta frammentati tra i vari Turni). Questo aspetto è in totale dissonanza con l’anima della storia che il gioco vuole raccontare: i membri della congrega, da sempre nell’immaginario collettivo forti di un legame indissolubile, fraterno e intenso, uniti a ogni costo contro ogni Male che la minaccia.
Ed è qui che forse Last Sabbath perde un’occasione magica: l’identità della congrega. Forse è l’aspetto più accattivante che il gioco vuole mettere in risalto, ma si limita a farlo emergere senza poi approfondire un argomento che a mio avviso avrebbe potuto costituire il cuore del gioco. Al contrario, in onore di una giusta libertà narrativa, per una volta mi azzardo a dire troppo libera dai vincoli, il compito è tutto nelle mani dei giocatori, che insieme delineeranno il circolo in cui far manifestare la magia delle storie.
Sorella mia, dove sei?
Last Sabbath è un gioco con una grande libertà narrativa e questo è sempre un pregio: nelle mani giuste il gioco permette senza dubbio di dare vita a storie emozionanti e coinvolgenti. Tuttavia, il coinciso sistema di gioco, breve ma preciso in quello che vuole spiegarti rischia, come detto in precedenza, di rendere questo gioco più incline a un monologo corale. Data la natura della narrazione in cui il racconto di ogni giocatore è un po’ gridato al vuoto. Le nostre Sorelle Streghe e i nostri Fratelli Stregoni non potranno fare molto, se non osservare il nostro cammino e attendere il loro turno di poter urlare qualcosa nel cuore della notte, nell’abbraccio della foresta.