Heart: la città del profondo è un Gioco di Ruolo di esplorazione e orrore di Grant Howitt e Christopher Taylor pubblicato da Isola Illyon Edizioni nel 2023. Novità fresca fresca di Play: Festival del Gioco, ve lo consigliamo se vi piacciono i Dark Fantasy e non discriminate i Drow. L’ambientazione, nei suoi massimi sistemi, è la stessa di The Spire, ma vedrete che il tono del gioco è completamente diverso, decisamente più cupo e ‘weird’.
Se non conoscete Isola Illyon Edizioni date un’occhiata a City of Mist: Guida del giocatore e City of Mist: Guida del Maestro Cerimoniere. Non ve ne pentirete.
Già pubblicato in diverse lingue, nel 2021 Heart: la città del profondo si è classificato con l’oro e l’argento agli ENnie Awards (il premio per GdR in sette diverse categorie, tra cui Gioco dell’Anno. Anche le bellissime illustrazioni di Felix Miall (che ricordano quelle di Mike Mignola, se volete la mia) aiutano a calarsi nelle profondità del Cuore, un luogo, cito testualmente: “dove gli alberi sono completamente pazzi e vanno a caccia”. Come non amarlo?
I protagonisti e la loro ricerca
In Heart: la città del profondo vestirete i panni non proprio comodi dei Terebranti, persone che per un motivo o per l’altro hanno deciso di avventurarsi nel Cuore, il mondo fatto di tenebra vivente che si trova sotto la città-torre di Spire. Una missione affidata da qualcuno, una ricerca personale, l’affinità col sangue del cuore e mille altre motivazioni possono avervi spinto fino ai livelli esterni del Cuore. L’unica cosa certa è la vostra brama di saperne di più, di arrivare ancora più giù. E chissà se una volta ottenuto ciò che desiderate avrete ancora la forza o la volontà di tornare indietro.
Il gioco è pensato come un’esplorazione (se fosse un gioco da tavolo parleremmo di dungeon-crawling) che si può portare avanti per micro-campagne di massimo otto-dieci sessioni. L’idea è quella di partire dai confini di Spire, da Derelictus, la città-baraccopoli alla sua base in cui ogni porta può essere quella giusta (o sbagliata, dipende dal punto di vista) per accedere al Cuore, per arrivare al suo centro, in cerca di una risposta.
Facile? Non proprio. Il Cuore è mutevole, le sue strade non sono semplici da percorrere, ma soprattutto non è facile essere certi della direzione in cui portano. Anche il tempo ha le sue caratteristiche peculiari: non è che proprio scorra, sembrerebbe più ristagnare, assopirsi e, solo di tanto in tanto, cambiare. Tutti i vostri punti di riferimento prima o poi scompariranno e non vi resterà che continuare a cercare… fino a che non sentirete una Pulsazione.
Classi e razze (sì, ci sono Classi e razze)
Heart: la città del profondo, è un rifugio per coloro che un tempo furono abitanti di Spire. A volte in cerca di riscatto, a volte di una nuova vita, molto spesso quello che hanno trovato non è che una manciata di sogni infranti. La strada di casa, persa da molto tempo. Potrete giocare un Aelfir, gli Alti Elfi che dominano la città di Spire, Drow, gli Elfi Oscuri, Gnoll dalla testa di iena e Umani.
Il vostro PG può appartenere a diverse Classi. Vermiglio, Vagamorte, Strega, Segugio, Mannaia, Dromago, Damnouita, Cavaliere del Vermissian o Apicoltore del profondo. Questi sono veri e propri ‘mestieri’, nel mondo oscuro di Heart. Dai Cavalieri del Vermissian, votati all’esplorazione e grandi conoscitori dell’antica rete di trasporto ormai affondata nelle profondità del Cuore, alle Streghe, affette da una malattia del sangue che le lega al Cuore, sarete individui speciali, molto competenti nel loro campo specifico e che possono fare cose fuori dal comune.
Il sistema: un flavour familiare
Per una volta (almeno nei miei articoli), l’ambientazione meritava qualche parola in più, ma ora parliamo del sistema. Nella forma il sistema di Heart: la città del profondo sembrerebbe ispirato a Blades in the Dark, anche se molte meccaniche cambiano nettamente e non è prevista una vera e propria fase di downtime tra un’esplorazione e l’altra. Il personaggio è costruito sulle Abilità e i Domini. Nove Abilità definiscono in cosa il personaggio eccelle, e perché è in grado di sopravvivere nel Cuore. Cacciare, Esplorare, Riparare sono solo alcuni esempi: la cosa importante è che le Abilità richiedono tutte un atteggiamento proattivo. I vostri personaggi non sarebbero nel Cuore se non avessero una forte motivazione e un Battito che li fa andare avanti.
I Domini, invece, sono gli ambienti in cui le Abilità possono essere sfruttate al meglio. Desolazione, Labirinto, Maledizione, Occulto, Religione, Rifugio, Selvaggio e Tecnologia sono gli otto ambienti che si possono incontrare nel Cuore. Come abbiamo già detto, Heart: la città del profondo è un gioco di esplorazione. Avanzando sulla mappa, incontrerete luoghi appartenenti a Domini diversi. Ad esempio Hallow, la città delle Streghe del Sangue, è un Luogo Noto che ha come Domini Occulto e Rifugio.
Quando è richiesto un tiro, il Giocatore costruisce la sua riserva di dadi partendo da un d10 e aggiungendone uno per ogni Abilità e Dominio rilevanti nella scena. Il Game Master dovrebbe aver definito e comunicato la difficoltà del tiro, in base alla quale si sottrarranno uno o due dei dadi col risultato più alto. Si ottiene un successo dal 6 in su, e il 10 e l’1 costituiscono Fallimenti e Successi Critici, ovvero risultati particolarmente efficaci o definitivi.
Le Resistenze: il motore del gioco
Le meccaniche di Heart: la città del profondo non esisterebbero senza le Resistenze (il sistema si chiama appunto Resistance System, la narrazione è focalizzata sui rischi che si corrono a intraprendere azioni pericolose). Si tratta di cinque barre di stress che si riempiono quando il PG riceve danni. Quando le cose vanno male, infatti, il GM tira un dado, che può essere da un d4 a un d8 a seconda del Livello del Cuore in cui ci si trova. Il risultato di quel dado rappresenta lo Stress subito, che andrà segnato sulla barra appropriata: Eco, Fortuna, Mente, Risorse e Sangue.
Se un tiro di dado è uguale o inferiore a 7, il PG subirà Stress ed eventuali Complicazioni. Il GM lancia quindi due dadi: il primo, di taglia variabile, stabilisce la quantità di stress, e il secondo è un d12, che va confrontato col livello di Stress su cui si sta giocando. Se il risultato del d12 è uguale o inferiore al punteggio di Stress, entra in gioco la Complicazione
Gli effetti negativi causati dal Cuore e delle creature che lo abitano sono raramente semplici ferite. Molto più spesso sono effetti che ne influenzano non solo lo stato psicofisico ma addirittura la sua stessa essenza. Follia, mutazioni, debiti da pagare ai folli abitanti del Cuore… o una sfortuna persistente che somiglia a una maledizione sono solo alcune delle Complicazioni che possono capitare. Le Complicazioni saranno sempre peggiori in base a quanto ci si trovi vicini al Cuore, e la loro gravità si fa definitiva nelle zone più centrali e nelle Faglie, i luoghi di confine tra un livello e l’altro.
Esplorare il Cuore
Partendo da Derelictus, la città di disperati che si estende alla base di Spire, sarete chiamati ad attraversare i livelli del cuore. Nella pratica il vostro percorso sarà disegnato su mappa. Il manuale suggerisce una mappa a esagoni (ma ognuno può trovare il suo modo) in cui ogni esagono conterrà un Luogo Noto diverso. Ogni Luogo Noto, poi, avrà caratteristiche diverse: il Dominio in primis, ma anche degli abitanti – o situazioni – in grado di assegnare missioni ai PG e curare il loro stress. Ciò che succede tra un Luogo Noto e l’altro è chiamato Spedizione, e può essere affrontato come un nemico a cui infliggere stress.
In molti hanno trovato una casa in quei rari luoghi che sopravvivono all’umore mutevole del Cuore. Li chiamano Covi e sono posti che, abitati costantemente o visitati molto spesso, restano ancorati a dove gli abitanti pensano che siano. Finché qualcuno saprà per certo che sono lì, loro ci rimarranno. Poi, chissà. Magari basterà un attimo di distrazione collettiva, o un solo pensiero troppo forte, ed essi spariranno per tornare chissà dove, chissà quando. Lo spazio del Cuore infatti è mutevole, per questo non c’è una mappa: la vostra sarà unica, per voi e nessun altro. I Luoghi Noti sono collegati tra loro in modo personale: la strada che ognuno deve percorrere può essere profondamente diversa…
Ma non è tutto così facile: verso il Cuore si possono incontrare le Faglie, degli interstizi in cui è meglio non perdersi, i Non Luoghi, rimasti fuori dal tempo e forse dallo spazio, come le Stazioni del Vermissian, e i Cieli. E nei Cieli… beh, è meglio non morire nei cieli. Poi c’è il Centro, il luogo in cui la tecnologia dei superbi Aelfir affondò per cercare energia per la sua rete di trasporto: il Vermissian. E questo spiega come mai le stazioni, le rotaie e le carrozze del Vermissian siano la cosa più maledetta che esista in tutte le realtà…
In conclusione…
Giocate a Heart: la città del profondo. Sapete che generalmente parlo di giochi con scarsa ambientazione, in cui tutto è lasciato all’interpretazione del tavolo. Heart è così e non lo è: troverete una quantità folle di spunti. Luoghi impossibili, culti inquietanti, religioni dannate. Un orrore di quelli impossibili da smettere di guardare, una meraviglia fatta di incubi. Se avete amato titoli come Evolution Pulse o le atmosfere buie di Blades in the Dark e volete perdervi in un mondo oscuro che riflette la vostra fantasia, questo è il gioco che fa per voi.