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Gioco di Ruolo for Dummies: Powered by the Apocalypse (PbtA)

Con il termine “Powered by the Apocalypse”, spesso ridotto al suo acronimo PbtA, intendiamo tutti quei giochi che hanno deciso di usare il sistema di regole (da questo momento framework) del gioco “Il Mondo dell’Apocalisse”. Nella stessa maniera in cui Dungeons&Dragons 3.5 e Pathfinder usano lo stesso framework, oppure Pathfinder e Starfinder, che seppur cambiando “colore” (uno è high fantasy, l’altro fantascientifico) usano un set di regole uguale, o molto simile.

Se come molti nel nostro hobby frequenti fiere, negozi di settore o più banalmente segui qualche pagina social, sarai già incappato in alcuni dei moltissimi “figli dell’apocalisse”, giochi nati dal sistema originale, alcuni dei quali stanno spopolando nel nostro settore. Grazie a questo articolo imparerai tutto quello che c’è da sapere sull’argomento!

NON SOLO APOCALISSI

Non farti ingannare dal nome, “apocalisse”. Seppur il capostipite che ha dato il nome a tutto il genere sia un gioco dall’ambientazione post apocalittica, c’è un Powered by the Apocalypse per tutti i gusti: supereroistici, high e low fantasy, cyberpunk, space opera e molto altro. In uno dei miei preferiti puoi interpretare una vecchina pronta a risolvere un omicidio!

A caratterizzare questi giochi è principalmente il loro taglio cinematografico: spesso incarneremo archetipi degni di un blockbuster o di una serie TV, e intere scene come adrenalinici inseguimenti o intensi interrogatori si risolveranno in pochi, semplici tiri mantenendo tutto il loro carico di emozioni e divertimento.

Può sembrare tanto lo so, ma non ti preoccupare: nelle righe che seguono troverai tutto le informazioni di cui hai bisogno, e potrai scoprire da te se i PbtA sono nelle tue corde, se li vuoi provare con il tuo gruppo o se forse hai appena trovato il tuo nuovo framework preferito! Per non dire che potrai fare sempre la figura di quello sul pezzo con i tuoi amici nerd, mica cosa da poco!

IL CAPOSTIPITE: APOCALYPSE WORLD

È il 2010 quando la Lumply Games pubblica “Apocalypse World”, nuova fatica del Game Designer Vincent D. Baker e della moglie Meguey Baker, di cui abbiamo già parlato più volte sul sito, vi consiglio di recuperare i nostri articoli anche sulle loro altre pubblicazioni.

Vincent D. Baker, già noto al pubblico per il suo “Dogs in the Vineyard” (in Italia Cani nella Vigna, che in realtà è un manuale di game design travestito da GdR), fa nuovamente centro, portando sul mercato quella che in pochi anni diventerà una vera rivoluzione del settore.

Parlando del prodotto in sé per sé, “Apocalypse World”, che riceverà una seconda edizione rivista, ripulita e corretta nel 2016, è in netta contrapposizione nei toni e nel colore con “Dogs in the Vineyard”. Se il secondo, in termini cinematografici, è un serissimo dramma d’epoca che analizza profondi problemi morali e la crescita dei giovani protagonisti, il primo è uno splatterosissimo B-movie con promessa di gore, adrenalina e non necessaria nudità integrale. 

ARCHETIPI E AZIONI NEI POWERED BY THE APOCALYPSE

I giocatori potranno scegliere cosa interpretare tra una variegata cerchia di archetipi decisamente “over the top”: battlebabes, cultisti, psionici e capi di pericolose gang. Ogni archetipo (che strizza l’occhio alle canoniche classi di D&D) è caratterizzato da un suo playbook (in italiano tradotto in libretto) che ne detta il funzionamento, che da al gioco quella lieve asimmetria che caratterizzerà lo spirito di tutti i suoi successori. Ed è proprio in questi libretti che troviamo la prima, importante rivoluzione che “Apocalypse World” introduce nel panorama del Game Design: il modo in cui gestisce l’azione narrativa.

Do per scontato che se ti trovi su questo sito, a leggere questo genere di articolo, ti sia familiare il concetto di MACRO. Se così non fosse cito direttamente la “grande fonte del sapere di tutto l’internet”, ovvero wikipedia:

In informatica, il termine macro sta ad indicare una procedura, ovvero un “insieme” o “blocco” di comandi o istruzioni, tipicamente ricorrente durante l’esecuzione di un programma.”

Lo scopo di una MACRO è trasformare una serie di procedimenti nella pressione di un semplice tasto o nell’input di un singolo comando. Chi come me è di quella generazione che viene chiamata Millennial ricorderà i necessari smanettamenti su RAZOR per programmare le proprie MACRO su Ultima Online, trasformando tutto il lavoro di mining (vai, mina, torna indietro, vendi, ricomincia) in un singolo input, azzerando la necessaria frustrazione data dal farming. Le MACRO trovano ovviamente il loro scopo soprattutto in ambienti più seri: ne esistono per dare precise impostazioni di layout e font sui programmi di scrittura, così come ne esistono altre per trasformare il noiosissimo lavoro di formattazione, ridimensionamento e uniformazione foto in un semplice, unico e ripetuto click.

LE MOSSE, I RISULTATI…

Le Mosse introdotte dai Baker, sia quelle generiche del manuale che quelle specifiche dei vari playbook, fanno esattamente questo. Diamo la seguente situazione: un gruppo di sopravvissuti è all’interno di un edificio abbandonato, sotto il pressante fuoco nemico dall’esterno. A qualche metro di distanza, la loro via di fuga: un mezzo in panne, ma che riparato è in grado di portarli lontani dal pericolo. In giochi più tradizionali questa situazione necessiterebbe di una serie di prove per arrivare alla sua risoluzione: una prova per approcciarsi al mezzo evitando il fuoco, una per riparare il mezzo, e forse addirittura una prova di fortuna per vedere se si hanno con sé o a portata i giusti pezzi di ricambio. Ecco, tutto questo nel Mondo dell’Apocalisse è tradotto in una singola Mossa: Act Under Fire (Agire Sotto il Fuoco in italiano).

…E LE LORO CONSEGUENZE

Ogni Mossa, si risolve con un singolo tiro di dado, che è sempre e solo 2d6+qualsiasi adeguato modificatore, che siano statistiche o situazioni: dieci o più è successo, sei o meno è fallimento. Nel mezzo, dal sette al nove, si ritrova il tanto caro concetto di “successo a un costo” così popolare tra il popolo Forgita (definizione colloquiale degli utenti di “The Forge Forums”, i cui server sono tuttora tenuti in piedi dalla Lumply Games, di proprietà dello stesso Vincent D. Baker). Vi saranno altri momenti in futuro per dettagliare i concetti di Successo ad un costo, Fail Forward e Concessioni, ad ora vi basta sapere che sono i pilastri di tutta quella categoria di giochi forgiti o “narrativisti”, che rifuggono la soluzione binaria dei conflitti e delle prove come ad esempio nel più famoso gioco di ruolo del mondo. 

In un diverso contesto si dovrebbe anche aprire un necessario inciso sulla tassonomia dei giochi e dei loro framework e sull’uso oramai desueto di certi termini come “narrativista”, ma non è questo il luogo adatto, magari lo sarà un prossimo articolo.

Tornando a noi, in  D&D la conseguenza di ogni tiro è 0 oppure 1. Trovi l’indizio oppure NON lo trovi. Scappi dalle guardie oppure NON scappi. Invece con la meccanica del successo a un costo potremmo riuscire a scappare dalle guardie lasciando cadere qualcosa di importante per il nostro PG. In questa maniera il flusso della narrazione non viene intaccato, ma si aprono inaspettate derive narrative che possono portare il gioco in nuove, ma esaltanti direzioni.

IL FALLIMENTO, MOTORE DELLA STORIA

Particolare il rapporto anche con il fallimento. Per spiegarlo però non basterebbe un intero articolo dedicato unicamente a questa parte, vi prego quindi di fidarvi di me quando vi dico: cercate di mettere le vostre mani su una copia del Mondo dell’Apocalisse (da noi è edito da Narrattiva) e leggete il capitolo “Mosse a valanga“. Vi si aprirà davanti un mondo tutto nuovo su come trasformare i fallimenti in nuovo materiale narrativo, e di come il flusso del gioco viene perfettamente gestito dalla concatenazione delle Mosse. In realtà vi dico: se volete approfondire e padroneggiare il concetto leggetelo tutto!

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Le Mosse riescono anche in un altro importante obiettivo: non si limitano a prendere una situazione che in un differente framework (più genericamente “sistema di gioco”) sarebbe meccanicamente complessa e a risolverla con un singolo tiro di dadi (cosa che rende il gioco molto più intuitivo anche per i più novizi), ma hanno la funzione di “supporti meccanici” a quello che alternativamente sarebbe un cosiddetto “Freeform game”, basato unicamente su quella conversazione collettiva che è il Gioco di Ruolo nella sua forma più pura e basilare. Con questo semplice sistema, che quasi ricorda le rotelle che usavamo per andare in bici durante i primi anni della nostra vita, i Baker ci accompagnano e ci sostengono, privandoci della spaventosa paura del foglio bianco e della paralisi da palcoscenico che da sempre flagellano i giochi a struttura libera.

DA ARBITRO A MAESTRO DI CERIMONIE

Altra caratteristica del gioco che poi andrà ad influenzare tutti i suoi successori spirituali, è quella di aver fornito le Mosse non solo ai giocatori ma anche al Master (MC o Master of Ceremonies, Maestro di Cerimonie in italiano). Lo scopo dei Baker è quello di “spogliare” il Master del tradizionale vestito che lo vede sceneggiatore di una trama o comunque di un filone narrativo, ma lo invitano ad essere parte di quel flusso del gioco strutturato dalle Mosse dei giocatori, a cui può rispondere “unicamente” con le sue, di Mosse! Questo sistema rende molto difficile le possibilità di aderenza ad una trama o ad un canovaccio originale, perché si verrebbe in brevissimo travolti dalla catena di conseguenze delle Mosse e delle loro risoluzioni.

L’obiettivo degli autori è quello di spodestare il Master da quel vecchio trono della Regola d’Oro (o Regola Zero, ovvero che in ogni momento il Master si può ergere a giudice, giuria e fin troppo spesso boia, superiore al regolamento stesso), posizionandolo invece in una più modesta, ma incredibilmente più comoda poltrona che lo vede giocatore, esattamente come gli altri partecipanti al tavolo. Anzi, il gioco esplicitamente invita a non preparare niente, e cito direttamente dal manuale:

“NON pre-pianificare una trama, e non sto affatto scherzando.”

Fornisce invece al Master una serie di principi a cui attenersi, per mantenere sempre vivo e accattivante il pericoloso Mondo dell’Apocalisse.

L’INASPETTATO SUCCESSO DEI POWERED BY THE APOCALYPSE

Sono questi elementi quindi ad aver reso in poco tempo Apocalypse World un sistema amato, e da subito hackato, fino al punto in cui queste hack non sono diventate una categoria a sé stante: i Powered by the Apocalypse, o per brevità, PbtA. Sono ormai decine, se non forse centinaia, e forniscono uno spettro di possibili giochi vastissimo, capace di toccare praticamente qualsiasi setting, qualsiasi tema e qualsiasi “colore” di gioco.

Ma cosa definisce PRECISAMENTE un PbtA? Beh, secondo i Baker, basta poco. Riporto direttamente un estratto di “An open letter re: Powered by the Apocalypse” (scusate la traduzione maccheronica, ma il documento in questione esiste solo in inglese):

“[PbtA] non è il nome di una categoria, un insieme di caratteristiche o lo spirito del design di qualsiasi gioco. È il nome della politica mia e di Meg riguardo l’uso da parte di altri della nostra proprietà intellettuale e del nostro lavoro creativo. […] Il suo utilizzo nell’aspetto commerciale di un gioco significa SOLO che il gioco è stato ispirato da Apocalypse World in un modo che il designer considera significativo e che segue la nostra politica [rispetto all’uso] da parte di altri del nostro lavoro creativo.”

I MOLTI MONDI POWERED BY THE APOCALYPSE

Ci sono però delle caratteristiche che accomunano (quasi) tutti i giochi che hanno fatto loro la nomenclatura PbtA: i Libretti e le Mosse. A seguire un breve, brevissimo elenco di quei PbtA che ho potuto provare direttamente e che reputo “emblematici” nell’evoluzione del prodotto come lo conosciamo oggi. Sono sicuro che molti troveranno questo elenco parziale e mi trovo perfettamente d’accordo: come detto prima sono centinaia i giochi che si dichiarano “PbtA”, e vi sono sicuramente delle pietre miliari che non ho inserito in questo elenco, per brevità o per semplice ignoranza personale.

Dungeon World (La Torre e Koebel, 2013, Sage Kobold Production, localizzato da Narrattiva)

Dungeon World traduce la classica esperienza D&D nel linguaggio dell’Apocalisse, trasformando le classi in Libretti, e fornendoci mosse uniche per classe, per descrivere l’approccio (spesso di contrasto e di combattimento) che i giocatori hanno col mondo, rendendoli però anche partecipi nella sua descrizione.

Monsterhearts (Alder, 2012, Buried Without Ceremony, localizzato da Narrattiva)

Cuori di Mostro ci mette nei panni sudaticci e pelosi di versioni teen-ager ed in piena pubertà dei classici mostri dell’horror come vampiri, licantropi e streghe. In questo setting dove i trope dell’horror e le loro Skin (il nome in gioco dei libretti) non sono altro che metafore, troviamo i nostri protagonisti a frequentare insieme la stessa scuola, intessendo tra loro profonde relazioni emotive. Uno dei primi giochi di ruolo a parlare esplicitamente di elementi queer e a introdurre mosse e conseguenze atte ad influenzare l’emotività e il comportamento degli altri giocatori al tavolo, meccanica ripresa poi da molti altri PbtA. Inoltre è uno dei primi PbtA a toccare il Mainstream, grazie ad una sessione di San Valentino di Critical Role, masterata da Matthew Mercer. 

The Sprawl (Cameron, 2016, Ardens Ludere, localizzato dalla fu Dreamlord Press)

The Sprawl compie un lavoro simile a Dungeon World, questa volta traducendo il linguaggio tanto caro al Cyberpunk del cromo, degli edgerunners e (appunto) dello Sprawl in quello delle Mosse dei PbtA. Questo gioco in particolare approfondisce la meccanica dei “clock”, veri e propri “count-down e cronometri” narrativi, che è già presente nell’originale ma qui diventa strumento necessario per far percepire la pressione e le strette tempistiche tipiche di ogni buon film heist. Argomento poi largamente ripreso da Blades in the Dark.

Night Witches (Morningstar, 2015, Bully Pulpit Games, localizzato da SpaceOrange42, ex GG-studio)

Jason Morningstar ci racconta la vita delle donne del 588th Night Bomber Regiment dell’esercito sovietico, durante la seconda guerra mondiale. Un corpo disposto a tutto pur di fermare l’avanzata nazista, che prenderà il soprannome di “Nachthexen (Streghe Notturne)” durante le 1100 consecutive notti di bombardamenti contro il nemico. Il gioco introduce una chiara divisione narrativa tra il giorno, in cui vediamo le nostre pilote interagire tra di loro, stringendo legami d’amicizia, d’affetto e di amore e la notte, dove le nostre Streghe vanno in missione contro il regime Nazista, correndo il rischio di non fare ritorno. Le Mosse, sia dei giocatori che del Master, sono scritte anche per mettere in evidenza i limiti del patriottismo, e il forte sessismo con cui queste donne in guerra si sono dovute scontrare. 

Masks: A New Generation (Conway, 2016, Magpie Games, ad oggi non localizzato)

Il gioco ci mette dietro le maschere di giovani supereroi, che devono costantemente confrontarsi con le aspettative del grande pubblico, dei loro mentori e delle loro pesanti eredità, venendo continuamente influenzati dal giudizio di chi li circonda. Aggiungendo quindi alle super-difficoltà di essere un supereroe, tutte quelle difficoltà mondane che ognuno di noi ha affrontato durante la crescita. Masks ci mette davanti al nostro rapporto con le responsabilità, le conseguenze delle nostre azioni e l’eterna divisione tra ciò che riteniamo giusto fare, e ciò che vorremmo fare davvero. 

Bluebeard’s Bride (Béltran, Kelly e Richardson, 2017, Magpie Games, localizzato da Narrattiva)

La Sposa di Barbablù è un pugno nello stomaco. Ogni giocatore interpreterà un frammento della devastata psiche della sopracitata Sposa di Barbablù. Attraverso di lei esploreremo le infestate stanze della sanguinosa magione del marito omicida. Queste stanze però altro non sono che il riflesso della nostra condizione, e delle condizioni di tutte coloro che ci hanno preceduto. Bluebeard’s Bride è un gioco duro e difficile, che ci mette davanti alla questione della violenza di genere, e usa il gioco di ruolo come veicolo del suo messaggio.

Brindlewood Bay (Cordova, 2020, The Gauntlet, localizzato da La Compagnia delle 12 Gemme)

Brindlewood Bay ci mette nei panni di anziane vecchine, candide nonnine alla “Golden Girls”, con una spiccata e condivisa passione per i misteri e i casi irrisolti alla “Murders, She Wrote” (da noi più nota come “La Signora in giallo”). Ad opporsi a loro però non mariti gelosi o impresari avidi, ma un vero e proprio culto mistico di stampo lovecraftiano. Interessantissima è la possibilità di proporre “un giallo” all’interno di un framework come quello di un Powered by the Apocalypse, così come alcune scelte di design che rendono il gioco unico, interessante e dannatamente divertente.

Avatar Legends: The Roleplaying Games (Conway, 2022, Magpie Games, ad oggi non localizzato)

Avatar è forse il più grande fenomeno mainstream legato ai PbtA. Forte della sua IP, il gioco appare su Kickstarter dove, entro il termine della campagna arriverà a un ammontare di 9.53 milioni di dollari, per un totale di 81567 backers, diventando la più grande campagna di crowdfunding mai fatta per un tabletop game e la decima più grande campagna mai realizzata su Kickstarter. Basta leggere i nomi nelle parentesi per capire quanto il gioco prenda da Masks, suo predecessore spirituale, e come integri perfettamente nel suo sistema non solo il bending, ma l’influenza che i giovani membri delle Nazioni subiscono dai propri compagni, dagli avversari e dagli ostacoli che incontrano lungo il loro cammino.

NON SOLO POWERED BY THE APOCALYPSE

Infine, non si può chiudere questo discorso senza citare Blades in the Dark (Harper, 2017, Evil Hat Productions, localizzato da Grumpy Bear), che seppur deve molto all’opera dei Bakers, si sorregge sulle proprie gambe, anzi, ha dato vita ad un nuovo filone di hack, chiamati all’inizio con fare scherzoso “Powered by the Post-Apocalypse”, ma ora noti a tutti come i “Forged in the Dark”. Probabilmente, se questo articolo troverà in voi un riscontro positivo, ne faremo uno dedicato completamente a loro.

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STORIE, LEGAMI, APOCALISSI

In conclusione, i PbtA, che oramai da 14 anni ci accompagnano nel mercato dei TTRPG e sembrano non aver alcuna intenzione di salutarci a breve, eccellono nel facilitare la costruzione di questi legami emotivi, di queste fiction intense e dei disastri che nascono dagli incasinatissimi contatti che ci uniscono agli altri. Forse è proprio in virtù della loro incredibile semplicità, che però nulla toglie alla profondità della narrazione, che sono diventati così famosi e presenti sul mercato.

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