Cerebos. Ovvero: Treni maieutici
Io ho passato tutte le superiori e l’università a fare il pendolare ferroviario, tra Asciano e Siena. Trenta chilometri, una mezzoretta di tempo sospeso, riempito di chiacchiere, di letture, di dormite, di studio. Perché il treno è come un piccolo rifugio in movimento, una casetta in cui puoi sentirti al sicuro per un po’, sospeso fuori dal quotidiano. Sulle rotaie puoi dimenticarti la strada, la destinazione, la partenza, concentrandoti su chi ti sta accanto o sulle pagine di un libro. Il treno ti porta, non lo guidi: ti trascina in una sorta di allegorica inevitabilità del viaggio, in balia di un fiume fatto di ferro da cui, volenti o nolenti, non possiamo scappare fino al capolinea. E se la stazione finale si chiama Cerebos, allora il viaggio sarà davvero interessante.
Cerebos, la Città di Cristallo
“Cerebos: The Crystal City” è un gioco di ruolo creato da Zach Welhouse, Francita Soto, Shel Kahn, illustrato da Cynthia Yuan Cheng e prodotto da Penguin King Games. Alla stazione, i personaggi si incontrano per la prima volta: ciascuno di loro ha un bagaglio, fisico ed esperienziale, che si porteranno dietro fino alla loro destinazione finale, Cerebos appunto. La mirabile Città di Cristallo è la risposta ai problemi, agli affanni, al dolore che il passato ha gettato loro addosso. Questo passato è incarnato da un particolare componente del loro bagaglio, un oggetto che è come una sorta di filatterio in cui è racchiusa tutta la loro essenza, la loro memoria. Una specie di palla al piede che li tiene legati a ciò che sono stati e che rischiano di essere per sempre.
Compagni di flashback
Quando creiamo un personaggio in CTCC, noi delineiamo il suo presente e le sue aspettative per il viaggio, ma non il suo passato. Per quanto assurdo possa sembrare, noi partiremo alla volta di Cerebos, su questo treno pieno zeppo di anime dolenti, senza avere la minima idea di quale sia la motivazione. O meglio, il nostro personaggio lo sa, siamo noi a non saperlo. Saranno i nostri compagni di viaggio, gli altri giocatori, a far emergere la nostra storia, come in un processo maieutico. Tramite la descrizione di flashback, stimolati da eventi che accadono durante il viaggio fuori e dentro il treno, ricostruiremo chi eravamo, chi amavamo, da cosa stiamo scappando e cosa stiamo sperando di trovare al capolinea.
La via per Cerebos
Cerebos può essere giocato con o senza master e gli sviluppatori consigliano di prevedere una durata della campagna di non più di due-tre sessioni, con un numero ideale di giocatori pari a quattro. Un gioco intimo, in cui i concetti di cambiamento, di mutamento e crescita la fanno da padroni. Se è vero che quando si parte per un viaggio si torna sempre diversi, Cerebos spinge ancora più in là questo concetto. Ci costringe a riflettere su quanto a volte il nostro passato sia il bagaglio più pesante da portarsi dietro, di quanto spesso pensiamo che sia ciò che ci identifica, ma che in realtà si limita crudelmente a marchiarci come fossimo animali su un carro-bestiame.
A me una volta, anni fa, è capitato di partire per Cerebos. Saltai su un treno con un bagaglio enorme. Tornai con uno zaino leggero. Non attesi un secondo, e ripartii.
Cerebos: la campagna
La campagna di Cerebos ha già raggiunto il suo obiettivo. Mancano ancora un paio di settimane prima che scada: la trovate qui.
Se acquisti su Amazon (frequentemente o sporadicamente), puoi aiutare Fustella Rotante cliccando sul banner riportato di seguito, o sui link che hai trovato nell’articolo. Non ti verrà addebitato nessun extra per il tuo eventuale acquisto, mentre Fustella Rotante potrà contare su una piccola (ma importante) commissione. Grazie!