In breve
Blood Sword Old School è un gioco di ruolo basato sui librogame degli anni ‘80 ambientati nel mondo ideato da Dave Morris e Oliver Johnson. Lo sviluppo del regolamento è stato curato da Andrea Rossi, il quale non ha bisogno di presentazioni (ma se proprio non lo conosci, vai a fine articolo). La conduzione del gioco è di stile classico. In pratica ci sarà un narratore, qui detto Gran Maestro, che avrà l’incarico di dirigere il gioco. A lui l’onere e l’onore di dare vita alle storie per i giocatori intorno al tavolo che interpreteranno gli Intrepidi avventurieri.
Sì ma… cos’è un GdR Old School?
Un Gioco di Ruolo viene definito Old School quando le regole non coprono tutte le situazioni che possono accadere durante una partita. Le situazioni impreviste dovranno essere risolte con imparzialità e buon senso. Una figura al tavolo da gioco avrà il compito, a volte ingrato, di ricoprire la veste di giudice imparziale: ovvero il Master.
Un consiglio interessante per chiunque voglia avere maggiori approfondimenti circa la Vecchia Scuola viene dato sul manuale stesso. In Blood Sword Old School, infatti, viene consigliata la lettura di Principia Apocrypha di Ben Milton, Steven Lumpkin e David Perry e Quick Primer for Old School Gaming di Matthew J. Fynch.
Un po’ di storia
Le terre di Leggenda sono scosse da chiari segni che presagiscono il ritorno di un male sopito e ormai dimenticato. Lontano, ad est, nelle inospitali lande del Regno di Wyrd, malvagie entità si stanno ridestando. I profeti narrano il ritorno di cinque antichi tiranni. Una minaccia che solo ritrovando i perduti frammenti della leggendaria Spada della Vita potrà essere scongiurata.
La Spada della Vita fu l’arma che in passato pose fine al dominio ed alla tirannia dei cinque. Una reliquia il cui nome è entrato nella leggenda. Un potente artefatto anticamente forgiato dagli elfi. La spada viene ricordata nelle canzoni ancora oggi. Il suo nome è meglio noto come Blood Sword!
I giocatori impersoneranno le gesta di Intrepidi. Mercenari al soldo dei Cavalieri Regnanti. Una schiera di soldati di ventura in vendita al miglior offerente, pronti a fronteggiare le Creature che minacciano i luoghi di Leggenda. Affronteranno battaglie e duelli ma, se necessario, anche omicidi a sangue freddo. Insomma, non proprio le gesta di un classico Eroe ma per ritrovare e recuperare i frammenti della spada in una terra ostile bisogna essere pronti a tutto!
La Scheda del Personaggio
Classi giocabili
Blood Sword Old School offre la possibilità di scelta fra 4 classi di gioco: Guerriero, Truffatore, Saggio o Stregone. Ogni classe ha a disposizione una serie di abilità diverse fra cui scegliere. Pertanto, se si vuole avere una scelta variegata di abilità il gruppo di gioco, detto Branco, deve tenere conto di questo fattore. Solo così si riuscirà a far fronte alle diverse situazioni che possono occorrere durante un’avventura.
Guerriero: è il più predisposto all’uso di armi ed armature e potrà possedere una o più fra le abilità di: Casta dei Guerrieri, Armature Pesanti, Minaccioso, Aumento di Caratteristica, Tecnica dello Scudo, Addestramento, Ambidestro e Lasciapassare.
Truffatore: vive perlopiù di sotterfugi e se sopravvive è grazie alla propria astuzia. Fra le abilità conseguibili troviamo Furbizia, Lesto, Intrallazzo, Tecnica dell’Arco, Virtuoso, Tecnica del Pugnale ed Aumento di Caratteristica.
Saggio: piega le leggi fisiche al proprio volere grazie all’energia spirituale che è riuscito a sviluppare. Fra le abilità ottenibili vediamo Guarigione, Esorcismo, Tecnica del Bastone, Leggere la Mente, Vista Paranormale, Levitazione, Dono delle Lingue, Conoscenza Superiore, Aumento di Caratteristica, Tecnica dell’Arco ed Immunità.
Stregone: possiede una capacità innata di lanciare incantesimi grazie anche all’energia che scorre nel proprio corpo. Fra le abilità perseguibili da uno stregone troviamo: Stregoneria, Trascrizione, Incantesimo Rituale, Memoria Magica, Aumento di Caratteristica, Apprendimento.
Caratteristiche
Le caratteristiche sono 3. La Prodezza (o Combattività) determina la bravura di un Intrepido nei combattimenti oltre a stabilirne l’agilità, le doti atletiche e la tempra fisica. L’Intelligenza (o Energia Mentale) fissa il valore per la forza di volontà, il carisma, la resistenza agli incantesimi e la padronanza mentale. L’ultima in elenco è la Prontezza (o Rapidità) che servirà per risolvere questioni circa l’astuzia, l’accortezza e la capacità di risolvere un problema.
I valori delle caratteristiche non possono superare 12. Inoltre, se scenderanno a 0 l’intrepido muore. Nella fase di creazione del personaggio, possono essere determinate in tre modi. Normale (viene assegnato un valore stabilito dalla classe scelta). Difficile (si tira per ogni valore due dadi da 6 e si somma il miglior valore ad un bonus stabilito dalla classe scelta). Estrema (si lancia 1 dado da 6 e si usa la stessa procedura vista per la difficile).
Altri valori
Gli Intrepidi possono acquisire Bonus ma anche Malus durante il corso di un’avventura. Questi sono valori che andranno a modificare temporaneamente le proprie caratteristiche o anche i Punti Resistenza e della Protezione. Attenzione però: col passaggio di livello i Bonus o i Malus vengono persi.
I Punti Resistenza (o PR): indicano lo stato di salute del proprio alter ego. Se scendono a zero potete strappare la scheda. I Punti Impatto (o PI), invece, sono i danni che possono essere subiti. Questi possono essere di varia natura ed andranno a sottrarre il valore dei Punti Resistenza. Nel caso sia presente, ad essi si può frapporre una eventuale Protezione (P#) data da una armatura o altro in grado di assorbire i danni.
Armature ed equipaggiamento
In ogni Fantasy che si rispetti, l’armatura ricopre un ruolo fondamentale. L’incolumità del vostro Alter Ego, infatti, il più delle volte, dipende dall’efficacia della sua protezione. In Blood Sword Old School vi sono diversi tipi di armature: leggere, medie (indossabili da chiunque) e pesanti (indossabili solo da qualcuno). Il tipo di corazza scelta conferirà al movimento del vostro Intrepido un Vantaggio oppure uno Svantaggio. Inizierete le vostre avventure con una armatura base ma col passare del tempo… e l’accumularsi di Pezzi d’Oro riuscirete anche a comprarvene qualcuna di tipo Speciale. Ovvero quelle realizzate con materiali di fattura superiore e dalle caratteristiche migliorate.
Dopo le armature seguono 3 pagine di equipaggiamenti vari ed armi in cui potrete sbizzarrirvi a fare acquisti per completare le dotazioni del vostro personaggio. Il capitolo sull’equipaggiamento mette subito in chiaro una cosa. Il vostro Intrepido non potrà avere più di un sacco per portare appresso i propri averi. Questo, a sua volta, potrà contenere un massimo di 9 oggetti. Alcuni articoli potranno essere indossati sulla propria persona, in ogni caso la vostra capacità di trasporto sarà piuttosto limitata. Pertanto, se avrete terminato la capienza di carico, non potrete portare altre cose con voi. Alle conclusioni logiche ci siete già arrivati da soli. O vi libererete degli oggetti superflui o sarete costretti a chiedere un favore a qualche altro membro del vostro party.
Avanzamento di livello
Avanzare di livello è piuttosto semplice. Si compiono missioni come nella più classica maniera e si dividono i Punti Esperienza (o PE) guadagnati fra il Branco di Intrepidi. Oltre a ciò è possibile farlo anche vendendo oggetti e recuperando tesori. Ogni acquisizione in Pezzi d’Oro equivale ad un egual numero di PE. Attenzione però non si può avanzare più di un livello alla volta e non potrete andare, sempre che ci arriviate, oltre il livello 9. Ovvero quando il vostro Intrepido avrà raggiunto il rango di Leggendario!
Prove e Sfide
Una Prova è una impresa in cui si renda necessario il superamento di una prefissata complessità. Sono previsti 6 gradi di difficoltà da usare con di una determinata abilità. L’esito viene stabilito tramite il lancio di uno o più dadi da 6. Ad ogni grado di difficoltà corrisponde un diverso impiego degli stessi.
– minima si lancia 1d6 per avere successo il risultato deve essere uguale o inferiore al punteggio di caratteristica preso in esame.
– facilissima si lanciano 4d6 e si sommano i risultati più bassi.
– facile si lanciano 3d6 e si sommano i risultati più bassi.
– normale si lanciano 2d6 e si somma il risultato.
– difficile si lanciano 3d6 e si sommano i risultati più alti.
– difficilissima si lanciano 4d6 e si sommano i risultati più alti.
Altri tipi di prova sono le Sfide o anche eventuali Situazioni di Missione. Le prime vedono in contrapposizione due parti distinte. L’esito della prova determinerà il vincitore della sfida. Le seconde, invece, riguardano tutti quei casi in cui gli Intrepidi devono effettuare una ricerca o affrontare qualche imprevisto. Il manuale pone in esame le situazioni più comuni come ad esempio trovare un passaggio segreto, forzare porte o forzieri, cercare trappole o tesori. Ovviamente, essendo un Old School, gli esempi riportati sul manuale vi saranno utili da adattare a tutte le situazioni vi si parino contro.
Combattimento
Come prima cosa, il Gran Maestro dovrà mettere a disposizione una Mappa Tattica. Questa dovrà essere creata, ovviamente, in anticipo. Vi dovranno essere riportati tutti gli elementi necessari, quali la posizione dei mostri ed eventuali vie di fuga, utili a rendere chiara la situazione durante uno scontro imminente.
Subito dopo si passerà a stabilire l’Iniziativa per ogni Creatura presente. In Blood Sword Old School la si ottiene sottraendo 1d6 al punteggio di Prontezza. Chi ha ottenuto l’Iniziativa più alta agisce per primo. Si continua con questo procedimento fino a stabilire chi, con la più bassa, dovrà agire per ultimo. Semplice.
Il Combattimento è suddiviso in round, ognuno di circa dieci secondi di gioco. Durante ogni round una Creatura potrà eseguire un’azione di combattimento, un movimento oppure una combinazione fra le due. Le azioni di combattimento sono molteplici. Queste comprendono l’attacco ravvicinato o a distanza, la difesa, la manovra, l’attivazione di un potere mentale, la ritirata, il richiamo di un incantesimo o il lancio di questo.
Azioni in combattimento
Per poter attaccare con arma da mischia occorre effettuare una Prova normale di Prodezza. Se l’esito della prova è inferiore o uguale al valore di Prodezza allora si ha un successo. L’attacco a distanza è consentito se l’avversario si trova entro la gittata dell’arma. Si colpirà l’avversario superando una prova difficile sempre su Prodezza. Se vi ponete in Difesa non potrete effettuare altre azioni durante il turno di una Creatura. Questa azione, però, renderà più arduo colpirvi da parte un avversario.
Una Manovra è considerata azione di combattimento ma comprende tutti quei casi che potrebbero distrarre una Creatura da un attacco come ad esempio alzarsi da terra, cambiare arma, bere una pozione eccetera. La Ritirata avviene quando una Creatura raggiunge una casella di fuga. Attenzione però. Eventuali avversari ingaggiati otterranno un’azione di attacco ravvicinato contro chi intende darsela a gambe.
Se una azione di attacco, qualunque essa sia, ha successo si passa a calcolare i Punti Impatto (PI). Un attacco portato a compimento con armi genera PI dati dalla somma dei PI dell’arma ed eventuali punti extra della stessa. Ovviamente dal risultato è possibile togliere eventuali valori delle armature. Così come per le armi, il lancio di un incantesimo usa la stessa procedura ma i valori saranno quelli dati dall’incantesimo stesso.
Magia
Incantatori e Stregoni, come già accennato, possono ricorrere alla Magia. Sono previsti quattro tipi di incantesimi: Distruttivi, Psichici, Rituali e Speciali. Prima di poter effettuare un incantesimo sarà necessario richiamarlo alla mente. Per poterlo fare, in caso di combattimento, praticante di magia occorrerà un intero round. In questo lasso di tempo, l’Incantatore sarà totalmente inerme e non potrà nemmeno difendersi da eventuali aggressioni.
Per ovviare parzialmente a questa cosa ed essere già pronti in caso di attacco è comunque consentito richiamare incantesimi e tenerli a mente prima di incappare in un combattimento. Questa procedura, però, darà una penalità di -1 all’intelligenza dell’Incantatore per ogni incantesimo che sarà tenuto a mente. Ci liberemo di eventuali Malus accumulati con questa procedura, non appena gli incantesimi saranno rilasciati. Per lanciare un incantesimo è necessario superare una prova normale di Intelligenza. In caso di fallimento il lancio potrà essere ritentato al turno seguente con un Bonus e senza che lo stesso venga scordato.
Considerazioni
Blood Sword Old School è un manuale di 84 pagine in bianco e nero. In puro stile Vecchia Scuola le regole sono semplici, ben spiegate e di impatto immediato. Come già accennato, non tutte le situazioni di gioco sono state coperte. Potrete altresì utilizzare gli esempi forniti e le tabelle quali archetipi da usare per colmare eventuali lacune. Come in altri giochi simili, il Gran Maestro non perderà troppo tempo, alla ricerca di tabelle. La narrazione della storia pertanto filerà liscia e non subirà interruzioni o lungaggini di sorta.
Qualcuno potrebbe trovare la parte del Bestiario un po’ scarna. Il manuale, infatti, dedica a questa sezione 6 pagine per un totale di circa 28 Creature. Come specificato nel manuale stesso, le creature fornite possono essere usate come linee guida per crearne altre. In fin dei conti è proprio questa l’essenza dell’Old School. Qualche mostro in più, però, sarebbe stato di gradimento.
Team di lavoro
Il team di lavoro è di tutto rispetto. Le illustrazioni sono di Russ Nicholson, illustratore già noto nel mondo Fantasy soprattutto per le sue opere in bianco e nero che ottimamente trovano collocazione in questa opera. La mappa di Leggenda è stata curata da Moreno Paissan. Un artista freelance, con tecniche principalmente ad acquarello. Un nome degno di nota sinonimo di vera e propria garanzia nel caso vogliate sviluppare una mappa.
Il regolamento, invece, è stato sviluppato da Andrea Rossi. Andrea è una persona che non ha bisogno di presentazioni per quanto riguarda l’Old School (link a Gli strati del Dungeon Old-School video fatto in collaborazione con lo Staff di Fustella Rotante). Meglio noto come Master of the Masters è, tra le altre decine di iniziative che porta avanti, da tempo immemore uno dei coordinatori del Torneo di D&D Scatola Rossa. Nel caso non lo sapeste questo torneo si tiene, ormai da molti anni, presso la fiera di Lucca Comics and Games. Inoltre, la sua passione per la masterizzazione, ha portato Andrea Rossi ad auto produrre alcune avventure per Dungeons and Dragons BECMI.
Anche se non siete nostalgici della saga di Blood Sword, sono convinto che la versione di questo gioco di ruolo Old School possa avere qualcosa che accenderà il vostro interesse. Nonostante le ridotte dimensioni, Blood Sword Old School fa sentire il suo peso in termini di gioco. Frutto questo di una accurata ed appassionata opera di sviluppo da parte di artisti amanti del settore.
La versione cartacea la trovate da Officina Meningi negli stand che allestisce in tutte le fiere di settore e in molte altre sparse per l’Italia, altrimenti potete acquistare la versione digitale dal sito di Tambù.