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AHOY | PER MARE ALLA RICERCA DI FAMA E ASIMMETRIA

Issate le vele e levate l’ancora! Ahoy, di Greg Loring-Albright, pubblicato da Leder Games e localizzato per noi con tutta la cura che serve da MS Edizioni, ci farà solcare mari selvaggi pieni di temibili pirati e subdoli contrabbandieri.

In Ahoy, grazie anche e soprattutto alle meravigliose illustrazioni a cui Leder Games ci ha abituati per mano del sempre ottimo Kyle Ferrin, ci troveremo catapultati in un’ambientazione piratesca nei panni di protagonisti antropomorfi.

Sono beh quattro le fazioni a disposizione. In parte asimmetriche, la scelta sarà dettata dal numero di posti al tavolo. I primi due saranno sempre lo Squadrone Granfauci e l’Unione dei Molluschi, che si contenderanno il controllo della mappa. Giocando invece in tre o quattro gli altri due prenderanno i panni di Contrabbandieri, intenti a spostare merci da un’isola all’altra.

LEVATE L’ANCORA!

Ma veniamo alle meccaniche di gioco. In Ahoy abbiamo fazioni in parte asimmetriche, ma tutte si baseranno per eseguire le loro azioni sul piazzamento sulla plancia personale dei dadi a propria disposizione, lanciati a inizio round.

Alcune azioni richiederanno anche valori di dado specifici, comunque manipolabili grazie alle monete.

Le azioni principali includono spostarsi lungo la mappa, esplorare (muovendosi fuori dalla mappa stessa), caricare i cannoni (condizione utile a innescare gli scontri) e riparare i danni. Ormeggiando presso le isole si potranno anche reclutare nuovi componenti della ciurma, ovvero acquistare carte che garantiranno nuovi poteri.

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Quando due pezzi si troveranno sullo stesso spazio, se almeno uno dei due avrà i cannoni carichi, si accenderanno le polveri e avrà luogo un combattimento. Nella pratica ognuno tira un dado, applicando il modificatore dato dall’uso di cannoni o da poteri sulle carte, e il risultato più alto vince. In caso di parità prevale l’attaccante.

In Ahoy a ogni round, a seconda della fazione, si avranno 4 o 5 dadi da utilizzare, corrispondenti potenzialmente ad altrettante azioni. Al termine del round in cui una delle fazioni ha raggiunto i 30 punti Fama si procede al conteggio finale dei Contrabbandieri e si determina la vittoria.

AHOY, DIMMI CHI SEI!

Lo Squadrone Granfauci, grazie al gran numero di pattuglie e alle proprie fortezze, rappresenta la componente “governativa” sulla mappa. Riuscirà abbastanza agilmente a spargere i propri pezzi e a ripulire grazie ai bombardamenti isole cadute nelle mani dei ribelli.

Si contrapporrà come forza ribelle l’Unione dei Molluschi. Forte dei propri compagni dislocati sulle isole e delle potenti carte Piano (un mazzo di carte esclusive della fazione, con potenti effetti) darà parecchio filo da torcere, riuscendo quasi sempre a ribaltare rapidamente la situazione.

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I Contrabbandieri rappresentano invece gli outsider. Ognuno giocherà per conto proprio. Il loro interesse sarà solamente quello di prelevare merci dalle isole, rappresentate dalle stesse carte reclutabili come ciurma, e consegnarle su un’isola appropriata. Questo farà loro guadagnare punti e ricompense e aumenterà il valore della regione di destinazione.

Da un lato lo Squadrone e l’Unione fanno un tira e molla per avere a fine round la maggioranza su ogni regione e ottenere punti Fama pari al valore della stessa. Dall’altra parte i Contrabbandieri faranno il loro gioco portando merci a destinazione, otterranno Fama, e aumentando il valore delle regioni, favorendo di contro i punti di Squadrone e Unione. 

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A CHE GIOCO GIOCHIAMO?

In due il gioco funziona, un tira e molla continuo per il controllo, ognuno grazie alle specifiche armi a disposizione, devastanti a proprio modo. Alla lunga forse un po’ ripetitivo ma il gioco risulta comunque sostanzialmente privo di difetti.

Tra i due litiganti il terzo gode, è proprio il caso di dirlo! Infatti in tre l’unico contrabbandiere avrà vita piuttosto facile, avendo il solo compito di divincolarsi tra la presenza di Squadrone e Unione. Vorranno comunque permettere la facile consegna presso le isole su cui credono di avere saldo controllo, per fare più punti, quindi spesso sarà loro interesse non ostacolarlo troppo. Il rischio è di lasciare campo aperto alle consegne e concedere una facile vittoria. E se si diverte a vincere facilmente si divertirà anche!

In quattro la situazione è simile, ma con due Contrabbandieri ci sarà più contesa sulle carte da consegnare, soprattutto in funzione delle isole esplorate.

In ogni caso, l’acquisto sfrenato di carte ciurma potrebbe mettere in condizione uno e entrambi i Contrabbandieri di non poter di fatto più giocare, non avendo più merci a disposizione. Potendone caricare al massimo due alla volta non è facile mettersi al riparo da questa eventualità.

Nel complesso ho trovato le due parti, Squadrone/Unione e Contrabbandieri abbastanza discostate tra loro. Ognuna fa il proprio gioco senza un vero interesse a interagire con l’altra.

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AHOY, COLPO A SEGNO?

Non proprio. Chi da Ahoy si aspetta un Root light, come qualcuno l’ha definito, rimarrà deluso. Di Root condivide l’editore, l’illustratore e le fazioni asimmetriche, tra l’altro solo in parte come abbiamo visto. Il gioco ha in sé tutt’altro sapore e siamo ben lontani dai fasti di Root sotto quasi ogni punto di vista. L’impressione che mi sono fatto è che l’idea del gioco nasca dalle due fazioni principali e sia stata poi ampliata inserendo senza troppi fronzoli i due Contrabbandieri.

Paradossalmente, se proprio vogliamo forzare il paragone con Root, che ripeto è del tutto inappropriato, Ahoy potrebbe risultare addirittura meno approcciabile da un ampio pubblico che vuole avvicinarsi a giochi più complessi e strutturati: il regolamento non certo breve e i molti elementi da tenere d’occhio, come i molti poteri sulle carte proprie e delle altre fazioni, potrebbero non rendere la vita facile alle prime partite. A tal proposito l’inclusa Guida Tascabile sarà di sicuro aiuto.

Piccola nota, quasi trascurabile ma doverosa, sull’ergonomia dei simboli delle isole, che a volte potrebbero restare un po’ nascosti dai molti pezzi sulla mappa.

Componentistica di ottimo livello con plance fazione e tessere mappa dual-layer, legnetti sagomati e le già citate meravigliose illustrazioni appagheranno sicuramente gli occhi. Potrà sicuramente intrattenere piacevolmente per qualche serata.

Sono fiducioso che l’uscita della futura espansione New Horizons, che nel 2025 promette di portare quattro nuove fazioni in gioco, aiuterà Ahoy a brillare come merita. Nel frattempo attendiamo e confidiamo che MS Edizioni la localizzi anche questa.

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Andy

Figlio degli Anni 80, svezzato a pane e cartoni animati giapponesi, in tenera età scopro la passione per i videogiochi, per arrivare poi finalmente a giochi da tavolo e di ruolo.

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