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AGON: recensione eroica e mitologica

AGON è l’ultimo Gioco di Ruolo di John Harper e Sean Nittner pubblicato in Italia da Grumpy Bear, la Casa Editrice milanese che sta facendo incetta di giochi belli e famosi. È tradotto (davvero bene) da Alessia Caviglia e Ivano Scoppetta. Il caso vuole (ma niente è per caso, in questi casi, scusate il gioco di parole) che i ragazzi di Grumpy Bear abbiano esordito proprio con Blades in the Dark, il gioco finora più famoso di Harper, almeno qui in Italia.

AGON: il minotauro ci sta sempre bene.
Le illustrazioni di questo manuale sono splendide nella loro semplicità.

Anche per quanto riguarda AGON, ce ne sarà da dire, perché la strada è ancora lunga: il gioco monta infatti il Paragon System, che un po’ come succedeva con Blades, è in licenza aperta, e può quindi diventare il sistema di qualsiasi gioco abbiate in mente di scrivere, purché lo attribuiate a John Harper. Infatti è stata già chiusa una prima Jam chiamata ‘Isole Mediterranee‘ che ha visto protagonisti noi Italiani, con autori che hanno creato ben tre nuove isole ufficiali! Insomma, non vi siete stufati di scrivere giochi per la V Edizione? Bene, dopo l’unico commento di cronaca che mi permetto, andiamo avanti sulle cose importanti!

Giocare gli eroi

Se tenete ancora nel cassetto il libro di Epica e/o avete amato alla follia Xena ed Hercules, questo, signori, è il gioco che fa per voi. Benvenuti in un mondo di eroiche gesta e favori divini. In AGON i vostri personaggi saranno un gruppo di naviganti che cerca di tornare a casa dopo aver vissuto grandi avventure. Al di là di facili battute, il ritorno a casa è ardito e periglioso, e prima di tornare alla vostra patria dovrete attraversare un mare ostile e isole misteriose governate dal Giocatore dell’Avversità, che poi sarebbe il Narratore o Dungeon Master (all’antica) della partita.

Semplice e didascalico.
Una Leggenda spiegata in cinque punti.

AGON è chiaramente ispirato all’epica classica e ai colori e gli odori del Mediterraneo, tuttavia potrete creare le vostre isole di fantasia, non c’è bisogno che siano quelle del mito o che ogni ruolo sia aderente alla storia per come la studiamo. Siete liberi di mettere in scena il vostro viaggio con i personaggi che più vi piacciono, senza distinzioni di sorta. In questo è stata adottata una politica molto cinematografica: un’epica serie di Netflix, insomma.

Creare un personaggio

Il Paragon System vi ricorderà molto In a wicked age… di D. Vincent Baker, o il suo discendente più famoso, Cani nella Vigna: durante la creazione del personaggio, infatti, attribuirete dadi di taglia diversa agli attributi del personaggio, che saranno l’Epiteto, il Nome e i Domini. Con il passare del tempo (e l’accendersi delle stelle nella Volta Celeste) gli Eroi guadagneranno Doni che permetteranno ai loro dadi di crescere di taglia (da d6 a d8, poi d10 e così via). Ma come scegliere queste caratteristiche?

Le Divinità capricciose sono uno dei temi centrali.
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Il Nome e l’Epiteto sono concetti che non ci sono nuovi. Achille Piè Veloce, il Pelide, e così via. Un po’ come gli Aspetti di Fate, rendono unico il vostro personaggio e i suoi punti di forza, ma lo fanno attraverso un dado, che se non modificato con l’esperienza è uguale per tutti. I Domini, invece, sono: Arte e Oratoria, Sangue e Valore, Maestria e Ragione, Risolutezza e Spirito. Queste quattro caratteristiche sono quelle su cui si baseranno le competizioni durante il gioco, e su di loro baserete la risoluzione delle Fatiche.

AGON: scheda del personaggio.
Il design delle schede: più intuitivo di così si muore.

In AGON gli altri due punteggi fondamentali di ogni personaggio saranno il Favore Divino e il Pathos. Il primo permette di invocare le caratteristiche degli Dei nei tiri, aggiungendo dadi nei momenti critici, mentre il secondo rappresenta la forza dell’Eroe nel sopportare le difficoltà: una volta esaurita questa forza, l’eroe scivola nell’agonia. In mezzo a questi due punteggi ci sono molti dadi da lanciare, di cui in ogni prova verranno tenuti solo i due più alti.

I dadi e le scene

In AGON ogni scena sarà caratterizzata da una o più competizioni. Dopo aver stabilito la soglia di successo da raggiungere, il Giocatore dell’Avversità chiede ai Giocatori degli Eroi chi è disposto ad affrontare la sfida. A quel punto chi vuole prendere parte alla competizione deve Proclamare il suo nome, una delle parti più divertenti del gioco:

“Io affronterò questa sfida di Arte e Oratoria! Il mio nome è Erida Voce d’Argento, discendente di Pharos, e invoco in mio aiuto l’Intuito di Ecate!”

AGON: le sfide del Fato
Ma quant’è bella quest’immagine?

Provate a declamarlo ad alta voce immaginando di dover convincere un Re o una Regina davanti alla loro corte con il vostro canto accorato. Bene, torniamo a noi. I giocatori che accettano la sfida lanciano tutti i dadi coinvolti (quindi che siano pertinenti nella competizione, a discrezione del Giocatore dell’Avversità). A questo punto si prendono i due risultati più alti per ogni giocatore e si stabilisce tra tutti chi riesce, chi è il migliore e chi invece patisce. Chi riesce (a superare la soglia di successo, s’intende) ottiene ciò che voleva, e chi è il migliore (ovvero chi ha ottenuto il risultato più alto) accumula la maggior Gloria. Chi invece patisce non riesce nella sfida, e deve decidere se fallire o sottoporsi a sforzi sovrumani per non cedere all’Avversità.

Sessioni e Campagne

AGON è pensato per partite non troppo lunghe, che possano essere giocate come oneshot o in un viaggio più lungo, un vero e proprio ritorno a casa. In ogni sessione si giocherà un’Isola diversa, con il suo problema, le sue sfide e un combattimento finale, e su ogni Isola l’Avversità potrebbe essere interpretata da un giocatore diverso. Questo è un buon metodo, perché alleggerisce molto il compito del Master (nei gruppi in cui si fa fatica) e può alternare il punto di vista come se fossero episodi di una serie TV sceneggiati da persone diverse.

AGON: la Volta Celeste.
Quando credi che siano le stelle a guidarti a casa, ma quelle ti sono avverse…

Dopo aver visitato un’Isola il Giocatore dell’Avversità segna sulla Volta Celeste (che è un’apposita scheda) i traguardi degli Eroi, e alla fine della Campagna, a seconda dei Titoli ottenuti e delle Epiche Gesta compiute si darà un epilogo a ogni storia. La vostra leggenda continuerà ad essere cantata per generazioni! (Forse.)

I libri fatti bene

Come ho già detto, desidero mettere sotto i riflettori le realtà editoriali di cui scrivo. Quindi per prima cosa ci sono Alessia e Ivano. Ci sono alcuni temi sensibili, in questo momento, che infiammano tutto il mondo. Per l’edizione originale, AGON ha avuto dei responsabili per la ‘Sensitivity Reading e Consulenza Culturale’, regolarmente citati all’inizio del volume. Essendo infatti quella greca una cultura profondamente diversa da quella americana, è sembrato giusto evitare di scrivere grossolanerie.

AGON: un gioco eroico e mitologico
Colori troppo belli, no?
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Nell’edizione italiana è stato tutto ancora più complesso per colpa della lingua. ‘Hero Player‘, infatti, è molto più generico di ‘Giocatore Eroe’, ma d’altronde non si poteva far molto per la traduzione: così i traduttori e lo staff si sono impegnati a rendere il manuale intero più rispettoso, forzando anche la mano laddove sembrava tutto troppo ‘maschile’. A volte è da piccoli particolari che si capisce come lavora una Casa Editrice… e beh, la Grumpy è sicuramente un esempio virtuoso di cura e buongusto.

Un gioco per tutti

Un consiglio personale. La narrativa a sfondo mitologico va alla grande, tra gli adolescenti, dopo l’esplosione su BookTok di Madeline Miller. Avete figli(e) adolescenti che volete avvicinare al Gioco di Ruolo? Bene, secondo me dovreste proprio comprare AGON. Non solo il sistema è talmente semplice ed evocativo da essere adatto davvero a tutti, ma il manuale (di sole 160 pagine, di cui solo 80 di regolamento) contiene anche degli esempi di Isole con cui costruire le prime partite.

Non lo dico spesso, visto che sono quella dei ‘giochi strani’, ma stavolta sì: AGON è la spesa che farà felice ogni adolescente (&friends).

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