Z-cronache

ABOVE AND BELOW: L’amore imperfetto

È molto semplice parlare di titoli “perfetti”. Fare articoli su giochi senza difetti permette di convincere subito il lettore della bontà del prodotto, permette di evitare problemi con l’editore che potrebbe non essere contento di quel difetto che hai sottolineato, permette a noi divulgatori di ottenere sicuramente un riscontro molto più efficace in termini di visualizzazioni/condivisioni.

Sarà che la mia fede calcistica mi ha forgiato nel carattere (ndr nerazzurra meneghina), ma io non sono abituato a fare il tifo per chi vince facile. Io sono abituato a sostenere sempre la causa di chi ti conquista superando anche qualche imperfezione, io tifo per la squadra che pur non essendo sempre la più forte, poi alla fine ti dona quella gioia che definirei, forse, imprevista, ma forte e spontanea.
Penso che questa mia filosofia di vita sia strettamente correlata al mio amore per Above and Below. Ma procediamo per gradi

Presentazione

Above and Below è un titolo del 2015, per 2-4 giocatori, della durata circa di 90 minuti, disegnato (letteralmente, non è un false friend tradotto erroneamente con Google Translate) e progettato da Ryan Laukat, figlio di una campagna Kickstarter di successo, portato in Italia nel 2016 da DV Giochi.

 

Ricordo di Lucca 2019: l’autografo di Ryan Laukat sul Libro delle Avventure della mia copia di Above and Below.
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bigo-riquadro

Per chi non lo conoscesse, Laukat è un personaggio davvero singolare nel mondo degli autori del gioco da tavolo. Inizia la sua carriera come illustratore per Rio Grande Games, realizzando illustrazioni per diversi giochi, tra cui Dominion. Ad un certo punto decide che lui stesso è pronto a realizzare dei giochi e fonda Red Raven Games. Pubblica i primi titoli, tutti caratterizzati dalle sue illustrazioni realizzate con tratti tipici, fino a che tira fuori una ambientazione che sarà il filo conduttore di molti suoi titoli: il mondo di Arzium.

Il mondo di Arzium

Arzium è un mondo contraddistinto soprattutto dalla incredibile varietà di specie che lo popolano. Uomini pesce, uomini uccello, uomini lucertola, uomini uomini… Insomma, tante creature bizzarre, tra cui i Glogo, esseri con la pelle di pietra, aculei sulla schiena, occhi rossi e un nome che adoro pronunciare.

Above and Below racconta di un gruppo di abitanti di un villaggio che dopo aver subito un saccheggio e una fuga ad esso correlata attraverso inospitali terre, decide di mettere radici in un nuovo luogo all’apparenza perfetto e che dopo i primi insediamenti rivela l’esistenza di una vasta rete di caverna nel sottosuolo. Il tema è il filo conduttore del gioco, che si pone come un ibrido tra un gioco da tavolo in stile europeo (di peso abbastanza leggero) e un librogame.

 

Un libro-gioco o anche librogame è un’opera narrativa che invece di essere letta linearmente dall’inizio alla fine, offre al lettore la possibilità di partecipare attivamente alla storia, decidendo tra alcune possibili alternative, mediante l’uso di paragrafi o pagine numerate. Lettori diversi (o la stessa persona in occasione di una rilettura) potranno compiere scelte diverse e ciò condizionerà lo svolgimento e la fine della trama. In alcuni libri-gioco è presente anche l’elemento aleatorio, con alcuni nodi della trama che possono essere risolti da un lancio di dadi. Questo genere fu principalmente popolare negli anni ottanta.

-Da Wikipedia,
l’enciclopedia libera

 

Il gioco in breve

Cercherò di effettuare una panoramica approssimativa delle regole del gioco. Una partita si svolge in 7 round, al termine dei quali vince chi realizza più punti vittoria). In ognuno
di essi, i giocatori a turno svolgono azioni utilizzando i propri personaggi, detti abitanti. Se un giocatore li ha terminati, sarà costretto a passare. Il round termina quando tutti hanno passato.

 

Le azioni possibili

 

  • ESPLORARE (richiede almeno due abitanti): il giocatore seleziona una carta caverna e tira un dado. A seconda del risultato, un altro giocatore legge il paragrafo corrispondente indicato sulla carta (e.g. il risultato è 5, quindi paragrafo 127). Questa è la parte legata in sostanza alla parte librogame e incarna quello che nell’ambientazione viene
    definita come la voglia di curiosare il sottosuolo dei nuovi. In base alla narrazione, il giocatore attivo può scegliere di svolgere una azione di esplorazione piuttosto che un’altra. Per completarla, dovrà lanciare un dado per ogni abitante impiegato nell’azione e a seconda del tiro e dell’abitante utilizzato (non hanno tutti le stesse capacità e in questo caso incideranno i simboli lanterna), verrà determinato il successo o il fallimento dell’azione, con eventuali ricompense bonus (o in rari casi malus) annessi (che il giocatore scoprirà solo dopo il termine della prova).

Un sontuoso banchetto è stato preparato su un lungo tavolo di pietra. Sembra che abbia atteso gli invitati per parecchio tempo: le candele sono ridotte a mozziconi, uno spesso strato di polvere ricopre sia i piatti che gli utensili e il cibo è marcito da molto tempo. Ti senti osservato, anche se non vedi nessuno intorno a te.

RUBI L’ARGENTERIA: Esplora 3 o Esplora 5
PROSEGUI SENZA SOFFERMARTI: Esplora 2

  • COSTRUIRE (può essere svolta solo da un abitante con l’iconcina del martello): il giocatore acquisisce una carta edificio (Above) o avamposto (Below). Le carte hanno un costo in moneta e forniscono diversi benifici (tra cui rendite e punti vittoria a fine partita).

  • ADDESTRARE (può essere svolta solo da un abitante con l’iconcina del la piuma): il giocatore acquisisce un nuovo abitante, pagando un certo ammontare variabile in monete, a scelta tra i disponibili. I nuovi abitanti saranno più versatili di quelli di partenza e che al netto di potenziamenti acquisiti in partita, saranno a nostra a disposizione nei prossimi turni.

  • RACCOGLIERE: il giocatore ottiene un segnalino merce tra quelli che verranno disposti su alcuni edifici/avamposti per ogni personaggio impiegato.
  • LAVORARE: il giocatore ottiene 1 moneta per ogni personaggio impiegato.
  • PASSARE: il giocatore decide volontariamente di non impiegare tutti i suoi personaggi disponibili. Il perché? Lo capiremo presto.

 

 

A questo punto avvengono una serie di step che permettono di preparare il nuovo turno, su cui non mi soffermerei nel dettaglio, al netto di due importantissime cose.

 

  • FAI RIPOSARE GLI ABITANTI: i nostri abitanti impiegati nel turno precedente saranno stanchi (o addirittura feriti). Per ogni icona letto disegnata sui nostri edifici/avamposti), un abitante a scelta avrà la possibilità di transitare da ferito a stanco oppure da stanco a pronto (ma mai da ferito a pronto in un turno usando due letti, non ha nessun senso!). Qui diventa cruciale sia la costruzione di nuovi letti che l’utilizzo di alcuni oggetti che permettono di agevolare il processo (pozioni e botti di sidro). Avere un maggior numero di personaggi pronti nei turni successivi, sarà determinante ai fini della vittoria.
  • INCASSARE LA RENDITA: quando otteniamo i segnalini merce (quelli dell’azione raccogliere per intenderci, che otterremo anche esplorando) abbiamo l’opportunità di disporli immediatamente nella parte bassa della nostra plancia personale, detta magazzino. Ogni nuovo segnalino, se non già presente nel magazzino, occuperà il primo spazio non occupato, da sinistra a destra. Se presente, verrà impilato assieme a tutti quelli dello stesso tipo. Avere questi spazi occupati ci permetterà di avere una rendita via via maggiore di turno in turno di monete, ma allo stesso tempo non siamo obbligati a farlo e tenerli fuori dalla plancia potrebbe idealmente essere una strategia. Mi spiego meglio: le merci non hanno la stessa rarità e idealmente converrebbe occupare i primi spazi con le merci più rare e via via introdurre quelle più comuni, in modo tale da avere maggiore probabilità di avere pile più consistenti negli spazi più a destra. Ogni merce darà a fine partita un numero di punti vittoria pari al numero di merci nella pila moltiplicato il numero indicato sullo spazio e gli spazi più a destra varranno molti più punti rispetto a quelli a sinistra.es.:SPAZIO 1: 2 merci    = 1pv x 2 = 2pti
    SPAZIO 2: 1 merce   = 1pv x 1 = 1pti
    SPAZIO 3: 2 merci    = 2pv x 2 = 4 pti
    […]
    SPAZIO 7: 2 merci    = 5pv x 2 = 10pti

    Qui torno indietro e vi spiego perché ho usato la parola “idealmente”: il gioco dura troppo poco per poter utilizzare realmente una strategia attendista, quindi vi direi che tipicamente prima della fine del round, si disporranno tutti i segnalini al meglio, senza troppi fronzoli, per prendere la rendita maggiore.

 

 

Difetti e pregi

Il gioco non è assolutamente privo di difetti e vorrei parlarvi prima di questi. Il principale è che il gioco ha chiaramente due vie di essere affrontato: come esperienza ludica orientata al godersi l’aspetto narrativo o come sfida di ottimizzazione, come da tradizione classica degli eurogame. Il tutto viene demandato ai giocatori e al tavolo non tutti potrebbero fare la stessa scelta e soprattutto non tutti potrebbero essere consapevoli dell’aver scelto. Io ad esempio lo vivo come esperienza e penso sia l’unico gioco infatti in cui mi sento soddisfatto a prescindere dall’esito finale della partita. Mi concentro principalmente sulla lettura dei capitoli e sulla loro ambientazione, sul provare ad entrare nella logica delle fazioni che popolano le terre di Arzium e scegliere sempre al meglio, sperando in una reputazione migliore. Ma so che non tutti possono viverla così.

C’è da considerare inoltre che le azioni non sono variegate come potrebbero sembrare da una spiegazione così articolata del regolamento. Basti immaginare che tendenzialmente in un turno si tenderà a esplorare un paio di volte al massimo, costruire un edificio e/o prendere un nuovo personaggio. In sostanza la parte gestionale, risulta molto molto elementare e il giocatore più scafato ed esigente potrebbe risentirne.

Inoltre, fattore molto importante, è un gioco dove l’alea conta moltissimo, sia per i lanci di dadi che determinano l’esito degli incontri (seppur leggermente manipolabili), sia per le ricompense degli incontri: capita ad esempio di scegliere una sfida che richiede 8 lanterne per essere superata, tirate dadi, fate grandi sforzi e poi… ottenete 1 reputazione. Siete pronti ad accettare questo grado di delusione?

Potrebbe anche darvi noia la possibilità di rileggere eventualmente gli stessi paragrafi e considerarlo un gioco poco longevo, ma per questo basta non rigiocarlo continuamente e non dovreste avere problemi, salvo che tra voi ci sia nascosto Rain Man. Ah, e non dimentichiamo l’esistenza dell’espansione Foresta Sotterranea e Labirinto del Deserto, che ho acquistato per smania, ma vi dirò, non ho ancora sentito l’esigenza di utilizzarla.

Poi ci sono altri piccoli difetti qua e là, soprattutto legati al bilanciamento, ma sapete cosa? Above and Below è un gioco che adoro e che mi rende felice giocarlo. È quel tipo di gioco che puoi giocare anche con amici non proprio espertissimi di giochi da tavolo, che puoi intavolare quando hai voglia di viaggiare con la mente, raccontando storie bizzarre, visitando con la mente luoghi inesplorati e non pensando troppo ai calcoli da esperto ottimizzatore matematico che solitamente svolgiamo alle prese con i gestionali. È una ventata di freschezza a cui vi consiglio di non rinunciare, considerando che dovrete ad ogni modo lasciare parte della vostra competitività a casa e godere dell’esperienza ludica in compagnia di chi vi affiancherà al tavolo. Non è un gioco per tutti, ma è perfetto per chi vuole qualcosa di distante da tutto ciò che avete già in libreria.

Vi da ancora troppo fastidio l’alea così elevata? Peccato, non saprete mai dove vi avrebbe condotto quel Glogo con una benda sull’occhio destro…

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